Περίληψη
Η παρούσα διδακτορική διατριβή πραγματεύεται ζητήματα που σχετίζονται με τις αντιλήψεις των εκπαιδευτικών Δευτεροβάθμιας Εκπαίδευσης αναφορικά με καινοτόμες διδακτικές πρακτικές που εμπλέκουν τις Τεχνολογίες Πληροφορίας και Επικοινωνιών (ΤΠΕ) στην εκπαιδευτική πράξη. Διερευνάται η εκπαιδευτική ταυτότητα των λειτουργών Μέσης Εκπαίδευσης ως προς τις ΤΠΕ, και ειδικότερα το γνωστικό, διδακτικό, εξωδιδακτικό, προσωπικό προφίλ στο συγκεκριμένο πεδίο ενδιαφέροντος, καθώς και οι αντιλήψεις τους για την παιδαγωγική αξιοποίηση των ΤΠΕ στη διδακτική πράξη. Επιπλέον μελετάται η επιρροή που ασκεί το ευρύτερο κοινωνικό, πολιτισμικό και οικονομικό συγκείμενο στη διαμόρφωση των παιδαγωγικών πεποιθήσεων των εκπαιδευτικών αναφορικά με τις ΤΠΕ. Στο πλαίσιο αυτό εξετάζονται τα προσωπικά και εξωγενή προσκόμματα που αντιμετωπίζουν για την επίτευξη της ενσωμάτωσης των ΤΠΕ στην εκπαιδευτική διαδικασία. Η μελέτη των προαναφερθέντων ζητημάτων αποτελεί τη βάση για τη στόχευση ως προς το κεντρικό θέμα της διατ ...
Η παρούσα διδακτορική διατριβή πραγματεύεται ζητήματα που σχετίζονται με τις αντιλήψεις των εκπαιδευτικών Δευτεροβάθμιας Εκπαίδευσης αναφορικά με καινοτόμες διδακτικές πρακτικές που εμπλέκουν τις Τεχνολογίες Πληροφορίας και Επικοινωνιών (ΤΠΕ) στην εκπαιδευτική πράξη. Διερευνάται η εκπαιδευτική ταυτότητα των λειτουργών Μέσης Εκπαίδευσης ως προς τις ΤΠΕ, και ειδικότερα το γνωστικό, διδακτικό, εξωδιδακτικό, προσωπικό προφίλ στο συγκεκριμένο πεδίο ενδιαφέροντος, καθώς και οι αντιλήψεις τους για την παιδαγωγική αξιοποίηση των ΤΠΕ στη διδακτική πράξη. Επιπλέον μελετάται η επιρροή που ασκεί το ευρύτερο κοινωνικό, πολιτισμικό και οικονομικό συγκείμενο στη διαμόρφωση των παιδαγωγικών πεποιθήσεων των εκπαιδευτικών αναφορικά με τις ΤΠΕ. Στο πλαίσιο αυτό εξετάζονται τα προσωπικά και εξωγενή προσκόμματα που αντιμετωπίζουν για την επίτευξη της ενσωμάτωσης των ΤΠΕ στην εκπαιδευτική διαδικασία. Η μελέτη των προαναφερθέντων ζητημάτων αποτελεί τη βάση για τη στόχευση ως προς το κεντρικό θέμα της διατριβής, που αφορά στο εκπαιδευτικό ψηφιακό παιχνίδι. Η ευρεία χρήση των ψηφιακών παιχνιδιών από τους εφήβους, ο επιτυχής για τη γνωστική ανάπτυξή τους συνδυασμός παιχνιδιού – μάθησης και η δυνατότητα αξιοποίησης ψηφιακών παιχνιδιών που βασίζονται στη μάθηση (Digital Games Based Learning - DGBL), έστρεψαν το ερευνητικό ενδιαφέρον προς τη συγκεκριμένη κατεύθυνση. Στο πλαίσιο αυτό αποτιμάται αρχικά σε εμπειρικό επίπεδο η δημιουργία ενός και η εφαρμογή δύο εκπαιδευτικών ψηφιακών παιχνιδιών κατά την υλοποίηση Προγράμματος Σχολικών Δραστηριοτήτων και ο ρόλος του εκπαιδευτικού στην εν λόγω εκπαιδευτική διαδικασία. Σε ένα δεύτερο επίπεδο, η έρευνα στοχεύει στην ανάδειξη του γενικότερου προφίλ του εκπαιδευτικού Δευτεροβάθμιας Εκπαίδευσης, ο οποίος, επιχειρώντας καινοτόμες διδακτικές πρακτικές με τις ΤΠΕ, υποστηρίζει την αξιοποίηση ψηφιακών παιχνιδιών για τη βελτίωση της μαθησιακής διαδικασίας. Συμπληρωματικά, το ερευνητικό ενδιαφέρον στρέφεται στο πεδίο των εξωτερικών παραγόντων που διαμορφώνουν το πλαίσιο στο οποίο ο εκπαιδευτικός καλείται να εφαρμόσει την παιγνιώδη δραστηριότητα, ώστε να αποτυπωθεί ένα ολοκληρωμένο πρόσφορο «περιβάλλον» για την αξιοποίηση των ψηφιακών εκπαιδευτικών παιχνιδιών. Η μελέτη ολοκληρώνεται με τη διαμόρφωση ενός θεωρητικού μοντέλου, στο οποίο σκιαγραφείται το ολοκληρωμένο προφίλ του εκπαιδευτικού που διαθέτει όλα τα απαιτούμενα εφόδια για να ενσωματώνει αποτελεσματικά τα ψηφιακά παιχνίδια στην εκπαιδευτική πράξη. Τέλος, παρατίθενται κάποιες προτάσεις για μελλοντικές ερευνητικές προσπάθειες, που μπορούν να επεκτείνουν/ βελτιώσουν τα αποτελέσματα της έρευνας. Επισημαίνεται ότι το ερευνητικό ενδιαφέρον της παρούσας μελέτης έγκειται στο ότι δεν έχουν ερευνηθεί συνδυαστικά οι γενικότερες αντιλήψεις των εκπαιδευτικών Δευτεροβάθμιας Εκπαίδευσης για τις ΤΠΕ με τη στάση τους απέναντι στα ψηφιακά εκπαιδευτικά παιχνίδια. Εξάλλου δεν έχει ερευνητικά αποτυπωθεί το ολοκληρωμένο προφίλ του εκπαιδευτικού που αντιμετωπίζει την παιγνιώδη δραστηριότητα όχι μόνο ως μια ενδιαφέρουσα προοπτική, αλλά ως μια ευχάριστη και άκρως παιδαγωγικά επωφελή πρακτική. Η μελέτη υποστηρίζεται από τη θεωρητική προσέγγιση και τη βιβλιογραφική ανασκόπηση των θεμάτων που άπτονται του ενδιαφέροντός της. Ως προς το θεωρητικό πλαίσιο, επικεντρώνεται στα σημαντικότερα πεδία του γενικότερου άξονα των Τεχνολογιών Πληροφορίας και Επικοινωνίας, των αντιλήψεων των εκπαιδευτικών και των παραγόντων που συμβάλλουν στη διαμόρφωσή τους. Επιπροσθέτως, προσεγγίζεται θεωρητικά το ψηφιακό παιχνίδι και τα εκπαιδευτικά ψηφιακά παιχνίδια (serious games) σε σχέση με τις θεωρίες μάθησης, τη Μάθηση Βασισμένη σε Ψηφιακά Παιχνίδια, καθώς και τα ποικίλα οφέλη που αποφέρουν στην εκπαιδευτική διαδικασία. Ως προς το μεθοδολογικό πλαίσιο, η εμπειρική έρευνα στράφηκε αρχικά στο πεδίο της δημιουργίας και αξιολόγησης ενός δισδιάστατου και στην αξιολόγηση ενός τρισδιάστατου παιχνιδιού, το οποίο αποτελεί την μετεξέλιξη του πρώτου. Πέραν τούτου, διενεργήθη ποσοτική έρευνα, στην οποία συμμετείχαν εκπαιδευτικοί Δευτεροβάθμιας Εκπαίδευσης της Περιφέρειας Δυτικής Ελλάδας. Ως εργαλείο συλλογής δεδομένων αξιοποιήθηκε το ερωτηματολόγιο. Η στατιστική επεξεργασία των αποτελεσμάτων περιέλαβε σε πρώτη φάση το συνολικό πληθυσμό - στόχο και σε δεύτερη φάση ένα στοχευμένο δείγμα που προέκυψε από την επεξεργασία των αποτελεσμάτων του αρχικού στατιστικού πληθυσμού. Ακολούθησε η αποτίμηση όλων των αποτελεσμάτων και η εξαγωγή συμπερασμάτων. Από τα ευρήματα της έρευνας διαπιστώνεται ότι, ενώ το διδακτικό προφίλ των εκπαιδευτικών έχει μαθητοκεντρικό προσανατολισμό, εν τούτοις, δεν αξιοποιούν παιδαγωγικά τις ΤΠΕ στη διδακτική πράξη. Αναγνωρίζουν πιο έντονη τη συνεισφορά των ΤΠΕ σε επίπεδο εξωδιδακτικών δραστηριοτήτων, όπως αυτό της υλοποίησης Προγραμμάτων Σχολικών Δραστηριοτήτων. Επιπροσθέτως αποκαλύπτονται ελλείμματα τεχνολογικών γνώσεων και δεξιοτήτων των εκπαιδευτικών και αναγνωρίζεται το έντονο ενδιαφέρον τους για επιμόρφωση στις ΤΠΕ. Αναφορικά με τους εξωτερικούς παράγοντες που διαμορφώνουν το πλαίσιο για την ενσωμάτωση των ΤΠΕ στην εκπαιδευτική πράξη, συμπεραίνεται ότι οι σύγχρονοι Έλληνες/ίδες εκπαιδευτικοί αντιμετωπίζουν τα εξωγενή προσκόμματα ως μείζονα στην προσπάθεια αξιοποίησης των ΤΠΕ στην εκπαιδευτική πράξη. Αυτά αφορούν πρωτίστως στην ανάγκη βελτίωσης των υποδομών και ενίσχυσης της συνεργατικής κουλτούρας του σχολικού οργανισμού προς τη συγκεκριμένη κατεύθυνση. Αντιθέτως, τα προσωπικά εμπόδια ως προς τη στήριξη και προώθηση καινοτόμων διδακτικών πρακτικών με τις ΤΠΕ αποτιμώνται ως ελάσσονα. Αναφορικά με το πεδίο των αντιλήψεων, συνάγονται θετικές αντιλήψεις των εκπαιδευτικών για τις ΤΠΕ γενικότερα, τη συνεισφορά τους στην επαγγελματική ανάπτυξη και στη μαθησιακή διαδικασία. Παρά ταύτα, εκφράζονται επιφυλάξεις ως προς την ποιοτική αξιοποίηση των Νέων Τεχνολογιών από τους μαθητές/τριες. Στο πεδίο των αντιλήψεων για τα ψηφιακά εκπαιδευτικά παιχνίδια, αναγνωρίζεται η προστιθέμενη αξία τους στην εκπαιδευτική πράξη, παρά την εξαιρετικά περιορισμένη χρήση τους. Διαπιστώνονται τα ποικίλα οφέλη πρωτίστως της δημιουργίας και δευτερευόντως της χρήσης ενός serious game ως καινοτόμου διδακτικής πρακτικής στο πλαίσιο της τυπικής ή ημιτυπικής εκπαίδευσης. Τα συμπεράσματα που προκύπτουν από την ανάλυση και ερμηνεία των αποτελεσμάτων του στοχευμένου δείγματος των εκπαιδευτικών που υποστηρίζουν θερμά την αξιοποίηση των εκπαιδευτικών ψηφιακών παιχνιδιών για τη βελτίωση της μαθησιακής διαδικασίας, αποκαλύπτουν διαφοροποιήσεις από το γενικό δείγμα και διαμορφώνουν τα ιδιαίτερα χαρακτηριστικά του προφίλ τους. Ενδιαφέρον παρουσιάζει η πολύ έντονη διαθεσιμότητα των συγκεκριμένων εκπαιδευτικών να μετασχηματίσουν τη διδακτική τους πρακτική και τον ρόλο τους σε αυτή, η επαναλαμβανόμενη εθελοντική συμμετοχή τους σε καινοτόμες εξωδιδακτικές συνεργατικές δράσεις με τους μαθητές/τριες, η συστηματική ενασχόλησή τους με τις ΤΠΕ για την προετοιμασία της διδασκαλίας και την αυτοεπιμόρφωση, η συχνότερη αξιοποίηση των ΤΠΕ στην καθημερινή διδακτική πράξη και η περιορισμένη αρνητική επίδραση των εξωγενών προσκομμάτων στην προαναφερθείσα επιλογή. Αναφορικά με τις αντιλήψεις τους για τις ΤΠΕ , αυτές αναγνωρίζονται πιο ισχυρές κυρίως ως προς το πεδίο της συνάρτησής τους με τις απαιτήσεις της σύγχρονης κοινωνικής πραγματικότητας, της επαγγελματικής τους εξέλιξης και της πρόθεσής τους να προσδίδουν έναν ενδιαφέροντα και ελκυστικό χαρακτήρα στη διδασκαλία, προκειμένου να ενισχύουν τα κίνητρα μάθησης των εκπαιδευόμενων.
περισσότερα
Περίληψη σε άλλη γλώσσα
This doctoral thesis addresses issues related to secondary education teachers' perceptions of innovative teaching practices that involve Information and Communication Technologies (ICT) in educational practice. It explores the educational identity of teachers with regard to ICT, and in particular the cognitive, didactic, extracurricular, personal profile in the particular field of interest, as well as their perceptions of the pedagogical value of ICT in teaching practice. In addition, the influence of the broader social, cultural and economic context in shaping teachers' pedagogical beliefs about ICT is studied. In this context, the personal and extrinsic obstacles to achieve ICT integration in the educational process are examined.The study of the aforementioned issues is the basis for targeting the main topic of the doctoral thesis, which concerns the educational digital game. The widespread use of digital games by adolescents, the successful development of the cognitive game-learning ...
This doctoral thesis addresses issues related to secondary education teachers' perceptions of innovative teaching practices that involve Information and Communication Technologies (ICT) in educational practice. It explores the educational identity of teachers with regard to ICT, and in particular the cognitive, didactic, extracurricular, personal profile in the particular field of interest, as well as their perceptions of the pedagogical value of ICT in teaching practice. In addition, the influence of the broader social, cultural and economic context in shaping teachers' pedagogical beliefs about ICT is studied. In this context, the personal and extrinsic obstacles to achieve ICT integration in the educational process are examined.The study of the aforementioned issues is the basis for targeting the main topic of the doctoral thesis, which concerns the educational digital game. The widespread use of digital games by adolescents, the successful development of the cognitive game-learning combination, and the potential to exploit digital games-based learning (DGBL), have shifted research interest in this direction. Under this light, the creation of one educational digital game and the application of two educational digital games during the implementation of the School Activities Program, as well as the role of the teacher in this educational process are initially evaluated on an empirical basis. At a second level, this research aims to explore the more generic profile of secondary education teachers, who, by employing innovative ICT teaching practices, support the use of digital games to improve the learning process. In addition, the research interest focuses on the external factors that affect the context in which the teacher is invited to engage in play activities in order to shape an integrated 'environment' for the exploitation of digital educational games. The study concludes with the development of a theoretical model, outlining the integrated profile of the teacher who has all the necessary skills to effectively integrate digital games into the teaching practice. Finally, there are some suggestions for future research efforts that can extend / improve the results of the research.It is noted that the research interest of the present thesis lies in the fact that the general perceptions of ICT teachers regarding their approach towards digital educational games have not been examined so far. Moreover, there is no exploratory study on the integrated profile of the teacher who views play activity not only as an interesting prospect, but as a pleasant and highly beneficial teaching practice. The study is supported by a theoretical approach and a literature review of the topics of interest. With regard to the theoretical framework, it focuses on the most important areas of the general axis of Information and Communication Technologies, the relevant perceptions of teachers and the factors that contribute to their formation. In addition, there is a theoretical approach to digital gaming and educational digital games (‘serious games’) in relation to learning theories, Digital Game-based Learning, and the various benefits they bring to the educational process. As for the methodological framework, empirical research initially focused on the creation and evaluation of a two-dimensional and the evaluation of a three-dimensional game (the latter is an evolution of the former). Furthermore, a quantitative research was carried out involving secondary education teachers in the Region of Western Greece, through the development and circulation of a questionnaire that served as a data collection tool. Statistical processing of the results included at first the overall target population and secondly a targeted sample derived from the processing of the original statistical population. Following an evaluation of the results, relevant conclusions were drawn. The findings of the research demonstrate that, while the teaching profile of teachers is student-centric, they do not, however, use ICT pedagogically during teaching practice. They acknowledge more strongly the contribution of ICT to extracurricular activities, such as the implementation of School Activities Programs. In addition, their strong interest on ICT training is identified, even though relevant technological knowledge and skills gaps are revealed. Moreover, it is concluded that external factors that shape the framework for the integration of ICT into the educational practice may be considered as major obstacles in the deployment of ICT during the educational practice. These primarily relate to the need to improve the infrastructure and to reinforce the school culture of collaboration in this direction. On the contrary, personal barriers to supporting and promoting innovative ICT teaching practices are valued as minor. Additionally, teachers' perceptions of ICT in general, as well as their contribution to professional development and the learning process are inferred. Nevertheless, there are doubts about the quality of the New Technologies in terms of their use by the students. In the field of perceptions about digital educational games, their added value is recognized in the educational practice, despite their extremely limited use. The varied benefits of creating and, secondarily, using a serious game as an innovative teaching practice in formal or semi-formal education are noted. The conclusions drawn from the analysis and interpretation of the results of the targeted sample of teachers who strongly support the exploitation of educational digital games to improve the learning process, reveal differences from the general sample and shape the particular characteristics of their profiles. Worth mentioning is the very strong availability of these teachers to transform their teaching practice and their role in it, their repeated voluntary participation in innovative extracurricular collaborative activities with their students, their systematic engagement with ICT during preparation for teaching, their self-education on ICT coupled with more frequent use of ICT in daily teaching and the limited negative impact of extrinsic barriers on the aforementioned choice. In terms of their perceptions on ICT, these are identified as positively strong in the fields of connection with the demands of modern social reality, professional development and willingness to provide an interesting and attractive profile to teaching in order to reinforce students' motivation to learn.
περισσότερα