Περίληψη
Στο πλαίσιο της διαμόρφωσης μίας νέας εποχής, κατά την οποία η τεχνολογία κατέχει πρωταρχική θέση, δε θα μπορούσε να μείνει ανεπηρέαστος ο τομέας της εκπαίδευσης. Αποδεχόμενοι το γεγονός ότι τα ψηφιακά παιχνίδια αποτελούν μεγάλο κομμάτι της καθημερινής ζωής των παιδιών, οφείλουμε να βρούμε εποικοδομητικούς τρόπους της ένταξής τους στο σχολικό περιβάλλον. Η μάθηση που στηρίζεται στη χρήση ψηφιακών παιχνιδιών, η οποία αποτελεί αποτέλεσμα της μεγάλης διάδοσης και χρήσης των ψηφιακών παιχνιδιών, έχει δημιουργήσει την ανάγκη για την αξιοποίησή τους από τους εκπαιδευτικούς στην τάξη (Gerhard & Debry, 2009∙ Kangas, Koskinen & Krokfors, 2017∙ Takeuchi & Vaala, 2014). Ενσωματώνοντας εκπαιδευτικούς στόχους στα ψηφιακά παιχνίδια, λαμβάνοντας παράλληλα υπόψη τα ενδιαφέροντα και τις γνώσεις της νέας γενιάς μαθητών, μπορούν να διαμορφωθούν δυναμικά μαθησιακά περιβάλλοντα. Η παρούσα έρευνα επιχειρεί να διερευνήσεις τις απόψεις των εκπαιδευτικών και των μαθητών σχετικά με τη χρήση του ψηφιακού παιχνιδ ...
Στο πλαίσιο της διαμόρφωσης μίας νέας εποχής, κατά την οποία η τεχνολογία κατέχει πρωταρχική θέση, δε θα μπορούσε να μείνει ανεπηρέαστος ο τομέας της εκπαίδευσης. Αποδεχόμενοι το γεγονός ότι τα ψηφιακά παιχνίδια αποτελούν μεγάλο κομμάτι της καθημερινής ζωής των παιδιών, οφείλουμε να βρούμε εποικοδομητικούς τρόπους της ένταξής τους στο σχολικό περιβάλλον. Η μάθηση που στηρίζεται στη χρήση ψηφιακών παιχνιδιών, η οποία αποτελεί αποτέλεσμα της μεγάλης διάδοσης και χρήσης των ψηφιακών παιχνιδιών, έχει δημιουργήσει την ανάγκη για την αξιοποίησή τους από τους εκπαιδευτικούς στην τάξη (Gerhard & Debry, 2009∙ Kangas, Koskinen & Krokfors, 2017∙ Takeuchi & Vaala, 2014). Ενσωματώνοντας εκπαιδευτικούς στόχους στα ψηφιακά παιχνίδια, λαμβάνοντας παράλληλα υπόψη τα ενδιαφέροντα και τις γνώσεις της νέας γενιάς μαθητών, μπορούν να διαμορφωθούν δυναμικά μαθησιακά περιβάλλοντα. Η παρούσα έρευνα επιχειρεί να διερευνήσεις τις απόψεις των εκπαιδευτικών και των μαθητών σχετικά με τη χρήση του ψηφιακού παιχνιδιού στην εκπαιδευτική διαδικασία, καθώς και τον ρόλο του στην ανάπτυξη κοινωνικών και γνωστικών δεξιοτήτων των παιδιών. Απαντά σε ερευνητικά ερωτήματα και υποθέσεις που προέκυψαν από την ανασκόπηση της σχετικής βιβλιογραφίας, αναφορικά με τη σωστή χρήση του ψηφιακού παιχνιδιού στην τάξη, τα εμπόδια που προκύπτουν από τη χρήση του στο σχολείο, στην ελληνική πραγματικότητα, τις συνήθειες των παιδιών γύρω από τα ψηφιακά παιχνίδια, καθώς και τις απόψεις τους για την κοινωνικοποίησή τους μέσω αυτών και την ανάπτυξη κοινωνικών και γνωστικών δεξιοτήτων. Η έρευνα απευθυνόταν σε μαθητές τετάρτης, πέμπτης και έκτης τάξης δημοτικού σχολείου, των Δήμων Βόλου και Νέας Ιωνίας, καθώς και στους δασκάλους και εκπαιδευτικούς πληροφορικής, των αντίστοιχων τάξεων. Συλλέχθηκαν 537 ερωτηματολόγια μαθητών και 120 ερωτηματολόγια εκπαιδευτικών. Αρχικά πραγματοποιήθηκε περιγραφική ανάλυση του συνόλου των δεδομένων, υπολογίστηκαν οι μέσοι όροι και οι τυπικές αποκλίσεις για όλες τις μεταβλητές που αποτελούν τις κλίμακες της έρευνάς μας. Στη συνέχεια, προκειμένου να διερευνηθούν διαφορές ανάμεσα σε υπο-ομάδες εκπαιδευτικών καθορισμένες με βάση τα δημογραφικά τους χαρακτηριστικά, πραγματοποιήθηκαν επαγωγικές αναλύσεις. Συγκεκριμένα, χρησιμοποιήθηκε ο έλεγχος T-Test για ανεξάρτητα δείγματα για συγκρίσεις μεταξύ δύο ομάδων και χρησιμοποιήθηκε ο έλεγχος ANOVA για συγκρίσεις άνω των δύο ομάδων. Τέλος, πραγματοποιήθηκαν παραγοντικές αναλύσεις των απαντήσεων των συμμετεχόντων, στις ερωτήσεις των δύο ερωτηματολογίων της έρευνας, προκειμένου να διαπιστωθεί ο τρόπος συσχέτισης μεταξύ των μεταβλητών τους. Τα αποτελέσματα έδειξαν ότι, ο μέσος όρος των εκπαιδευτικών πιστεύει ότι η χρήση ψηφιακών παιχνιδιών μέσα στην τάξη είναι μία αρκετά «καλή» χρήση της τεχνολογίας, η οποία ενισχύει και εμπλουτίζει τη διαδικασία της μάθησης, δίνει κίνητρα στους μαθητές, είναι αποτελεσματικό εργαλείο μάθησης για τους μαθητές. Παράλληλα, ότι τόσο οι γνωστικές, όσο και οι κοινωνικές δεξιότητες των παιδιών, αναπτύσσονται με τα ψηφιακά παιχνίδια. Σύμφωνα με τις απόψεις των παιδιών, τα ψηφιακά παιχνίδια αποτελούν μέσο αξιοποίησης του ελεύθερου χρόνου τους, τα οποία δεν αποκλείουν άλλες δραστηριότητες και παιχνίδια με τους φίλους ή τα μέλη της οικογένειάς τους. Ταυτόχρονα, η ανάπτυξη γνωστικών και κοινωνικών δεξιοτήτων, αποτελεί ένα ακόμη πλεονέκτημα που προσφέρουν τα ψηφιακά παιχνίδια στα παιδιά, σύμφωνα με τις απόψεις τους. Η καινοτομία της έρευνάς μας, έγκειται στο γεγονός, ότι εξετάζει τα χαρακτηριστικά, αλλά και τις δυνατότητες των ψηφιακών παιχνιδιών στο εκπαιδευτικό πλαίσιο, βασιζόμενοι στις απόψεις των δασκάλων, αλλά και των εκπαιδευτικών πληροφορικής στην πρωτοβάθμια εκπαίδευση. Παράλληλα, διερευνά τις απόψεις των παιδιών της πρωτοβάθμιας εκπαίδευσης, καθώς οι περισσότερες ερευνητικές μελέτες, σχετικά με τα ψηφιακά παιχνίδια αφορούν κυρίως τη δευτεροβάθμια και τριτοβάθμια εκπαίδευση (Μαρκούζης & Φεσάκης, 2014). Η παρούσα έρευνα συμβάλλει στη σχετική βιβλιογραφία, αναφορικά με τις απόψεις των εκπαιδευτικών για την αξιοποίηση των ψηφιακών παιχνιδιών στην τάξη, καθώς και τις απόψεις, τόσο των εκπαιδευτικών, όσο και των παιδιών, για τις κοινωνικές και γνωστικές δεξιότητες που αναπτύσσονται μέσω της χρήσης ψηφιακών παιχνιδιών, και θα μπορούσε να χρησιμοποιηθεί ως αφετηρία μελλοντικών σχετικών ερευνών.
περισσότερα
Περίληψη σε άλλη γλώσσα
In the context of the formation of a new era, in which technology occupies a primary position, the field of education could not remain unaffected. Accepting the fact that digital toys are a big part of children's daily lives, we need to find constructive ways to integrate them into the school environment. Learning, based on the use of digital games, which is the result of the widespread use of digital games, has created the need for teachers to use them in the classroom. (Gerhard and Debry, 2009∙ Kangas et al, 2017∙ Takeuchi και Vaala, 2014). By incorporating educational goals into digital games, while taking into account the interests and knowledge of the new generation of students, dynamic learning environments can be formed. The present study attempts to explore the views of teachers and students, on the use of digital play in the educational process, as well as its role in the development of children's social and cognitive skills. It answers research questions and hypotheses, that ...
In the context of the formation of a new era, in which technology occupies a primary position, the field of education could not remain unaffected. Accepting the fact that digital toys are a big part of children's daily lives, we need to find constructive ways to integrate them into the school environment. Learning, based on the use of digital games, which is the result of the widespread use of digital games, has created the need for teachers to use them in the classroom. (Gerhard and Debry, 2009∙ Kangas et al, 2017∙ Takeuchi και Vaala, 2014). By incorporating educational goals into digital games, while taking into account the interests and knowledge of the new generation of students, dynamic learning environments can be formed. The present study attempts to explore the views of teachers and students, on the use of digital play in the educational process, as well as its role in the development of children's social and cognitive skills. It answers research questions and hypotheses, that have emerged from the review of the relevant literature, regarding the proper use of digital play in the classroom, the obstacles that arise from its use in school, in the Greek reality, the habits of children around digital games, as well as their views on their socialization through them and the development of social and cognitive skills. The research was addressed to fourth, fifth & sixth grade primary school students, the Municipalities of Volos and Nea Ionia, as well as to teachers and computer science teachers of the respective classes. 537 student questionnaires and 120 teacher questionnaires were collected. Initially, a descriptive analysis of all the data was performed, the averages and standard deviations for all the variables that constitute the scales of our research were calculated. Then, in order to investigate differences between sub-groups of teachers determined based on their demographic characteristics, inductive analyzes were performed. In particular, T-Test test was used for independent samples for comparisons between two groups and ANOVA test was used for comparisons over the two groups. Finally, factor analysis of the participants' answers to the questions of the two research questionnaires was performed, in order to determine the way of correlation between their variables. The results showed that, on average, teachers believe that the use of digital games in the classroom is a fairly "good" use of technology, which enhances and enriches the learning process, motivates students, is an effective learning tool for them. At the same time, both children's cognitive and social skills are developed through digital games. According to children, digital games are a way to use their free time, which does not exclude other activities and games with friends or family members. Simultaneously, time, the development of cognitive and social skills is another advantage that digital games offer children, according to their views. The innovation of our research lies in the fact that it examines the characteristics, but also the possibilities of digital games in the educational context, based on the views of teachers, but also of computer science teachers in primary education. Concurrently, it explores the views of primary school children, as most research on digital games is mainly concerned with secondary and tertiary education (Markouzis & Fesakis, 2014). The present research contributes to the relevant literature, regarding the views of teachers, on the use of digital games in the classroom, as well as the views of both teachers and children on social and cognitive skills, developed through the use of digital games and could be used as a starting point for future relevant research.
περισσότερα