Περίληψη
Σκοπός της παρούσας διδακτορικής διατριβής είναι να διερευνήσει την παιδαγωγική αξιοποίηση των ψηφιακών παιχνιδιών στη διδακτική πράξη στα πλαίσια της Πρωτοβάθμιας Εκπαίδευσης, με βάση τη συνεργατική μάθηση και μέσα από διαδικασίες παραγωγής (σχεδιασμού και ανάπτυξης) εκπαιδευτικού λογισμικού.Επιμέρους στόχοι:•Ένταξη των ψηφιακών παιχνιδιών στην εκπαίδευση, στα πλαίσια των γνωστικών αντικειμένων της Νεοελληνικής Γλώσσας και της Ευέλικτης Ζώνης, με βάση τους άξονες που θέτει το ΑΠΣ/ΔΕΠΠΣ και το χαρακτήρα των ισχυόντων διδακτικών εγχειριδίων και ταυτόχρονη αναβάθμισή του ρόλου του μαθητή και του εκπαιδευτικού από τελικό χρήστη λογισμικού σε σχεδιαστή-δημιουργό.•Διερεύνηση της στάσης των μαθητών απέναντι στα ψηφιακά παιχνίδια.•Ενίσχυση της μαθησιακής διαδικασίας με στόχο την παροχή κινήτρων.•Ανάδειξη και ενίσχυση δεξιοτήτων (συνεργατικές δεξιότητες, νοητική χαρτογράφηση, κριτική σκέψη κ.ά.)Μεθοδολογία της Έρευνας. Η διατριβή αποτελεί μελέτη περίπτωσης που στηρίζεται στην εκπόνηση ενός σχε ...
Σκοπός της παρούσας διδακτορικής διατριβής είναι να διερευνήσει την παιδαγωγική αξιοποίηση των ψηφιακών παιχνιδιών στη διδακτική πράξη στα πλαίσια της Πρωτοβάθμιας Εκπαίδευσης, με βάση τη συνεργατική μάθηση και μέσα από διαδικασίες παραγωγής (σχεδιασμού και ανάπτυξης) εκπαιδευτικού λογισμικού.Επιμέρους στόχοι:•Ένταξη των ψηφιακών παιχνιδιών στην εκπαίδευση, στα πλαίσια των γνωστικών αντικειμένων της Νεοελληνικής Γλώσσας και της Ευέλικτης Ζώνης, με βάση τους άξονες που θέτει το ΑΠΣ/ΔΕΠΠΣ και το χαρακτήρα των ισχυόντων διδακτικών εγχειριδίων και ταυτόχρονη αναβάθμισή του ρόλου του μαθητή και του εκπαιδευτικού από τελικό χρήστη λογισμικού σε σχεδιαστή-δημιουργό.•Διερεύνηση της στάσης των μαθητών απέναντι στα ψηφιακά παιχνίδια.•Ενίσχυση της μαθησιακής διαδικασίας με στόχο την παροχή κινήτρων.•Ανάδειξη και ενίσχυση δεξιοτήτων (συνεργατικές δεξιότητες, νοητική χαρτογράφηση, κριτική σκέψη κ.ά.)Μεθοδολογία της Έρευνας. Η διατριβή αποτελεί μελέτη περίπτωσης που στηρίζεται στην εκπόνηση ενός σχεδίου εργασίας στα πλαίσια της Ευέλικτης Ζώνης με βασικό άξονα το γνωστικό αντικείμενο της Νεοελληνικής Γλώσσας και σύμφωνα με τις αρχές της Ομαδοσυνεργατικής Διδασκαλίας και της Έρευνας Δράσης.Το σχέδιο δράσης έχει ως θέμα του το σχεδιασμό ψηφιακού παιχνιδιού από τους μαθητές και στοχεύει στη λειτουργική ενσωμάτωσή του στη διδακτική διαδικασία, ενώ η διερεύνηση της αποτελεσματικότητας της παρέμβασης γίνεται με ποσοτικά και ποιοτικά κριτήρια.Αποτελέσματα της Έρευνας. Ο έλεγχος των μηδενικών υποθέσεων έγινε με ποσοτικά και ποιοτικά κριτήρια:Για τον έλεγχο της 1ης μηδενικής υπόθεσης χρησιμοποιήθηκε η διαδικασία T-Test (paired t-test), επειδή τα άτομα που συγκρίνονται στο δείγμα είναι τα ίδια σε δύο διαφορετικές χρονικές στιγμές της διαδικασίας. Τα δείγματα ήταν συσχετισμένα και η χρήση του τεστ καθόρισε ότι η διαφορά μεταξύ των τιμών των μέσων όρων των μαθητών στην αρχική γραπτή δοκιμασία (pre-test) και στην τελική γραπτή δοκιμασία (post-test) είναι στατιστικά σημαντική.Για τον έλεγχο της 2ης μηδενικής υπόθεσης χρησιμοποιήθηκαν ποιοτικά εργαλεία όπως το ημερολόγιο του εκπαιδευτικού, φόρμες αξιολόγησης των μαθητών με τη μορφή σύντομου ημερολογίου και η δουλειά των μαθητών καθαυτή. Συμπερασματικά, η παρέμβαση είχε αποτέλεσμα, οι επιμέρους στόχοι επιτεύχθηκαν κατά τη διάρκεια της παρέμβασης και το τελικό αποτέλεσμα αποδεικνύει πως το σχέδιο εργασίας ήταν επιτυχημένο.
περισσότερα
Περίληψη σε άλλη γλώσσα
The aim of the present thesis is to explore the pedagogical exploitation of digital games during the Primary Education teaching practice, based on collaborative learning and through processes of educational software production (planning and development).Secondary Aims•Integration of digital games into education within the disciplines of Language Arts and Activities Syllabus, in line with the National Curriculum and the existing course books, aiming at the simultaneous upgrading of the roles of both students and teacher from end-users to software designers-developers.•Investigation of the attitudes of students towards digital games.•Enhancement of the learning process with an aim to provide stimulation and increase student motivation.•Emergence and reinforcement of skills (collaborative skills, cognitive mapping, critical thinking etc.) Research MethodologyThe thesis comprises a case study based on the realization of a project within the disciplines of Language Arts and Activities Sylla ...
The aim of the present thesis is to explore the pedagogical exploitation of digital games during the Primary Education teaching practice, based on collaborative learning and through processes of educational software production (planning and development).Secondary Aims•Integration of digital games into education within the disciplines of Language Arts and Activities Syllabus, in line with the National Curriculum and the existing course books, aiming at the simultaneous upgrading of the roles of both students and teacher from end-users to software designers-developers.•Investigation of the attitudes of students towards digital games.•Enhancement of the learning process with an aim to provide stimulation and increase student motivation.•Emergence and reinforcement of skills (collaborative skills, cognitive mapping, critical thinking etc.) Research MethodologyThe thesis comprises a case study based on the realization of a project within the disciplines of Language Arts and Activities Syllabus, in accordance with the principles of Collaborative Learning and Action Research.The theme of the project is the design of digital games by the students themselves and it aims at the integration of such processes into everyday teaching practices. At the same time, the effectiveness of the process is tested with quantitative and qualitative criteria. Research ResultsBoth quantitative and qualitative criteria were used for the control of the null hypothesis.A T-Test (paired t-test) was used for the testing of the first null hypothesis as the same sample individuals were compared at two different phases of the process. The correlation of the obtained data showed that the difference between the average values of the students’ performance at the initial written test (pre-test) and the final test (post-test) are statistically significant.Qualitative tools were used to test the second null hypothesis: the educator’s diary of observations, evaluation sheets by the students in the form of brief diaries and the students’ work. In conclusion, all objectives were achieved during the intervention and the outcome demonstrates that the whole project was successful.
περισσότερα