Περίληψη
Ο στόχος αυτής της διατριβής είναι η μελέτη των εκπαιδευτικών δυνατοτήτων στη χρήση ενός εκπαιδευτικού παιχνιδιού, συγκεκριμένα, των διαδικτυακών παιχνιδιών Gettygames, ως ένα εργαλείο διδασκαλίας του μαθήματος των Εικαστικών της Στ Δημοτικού. Για τον προσδιορισμό των εκπαιδευτικών δυνατοτήτων του παιχνιδιού, χρησιμοποιήθηκε μια μέθοδος μελέτης περίπτωσης για να παρατηρήσει το περιβάλλον μάθησης που διευκολύνθηκε από το παιχνίδι, για να εξετάσει το αν οι μαθητές έχουν γνώσεις που συμπίπτουν με τους στόχους του προγράμματος σπουδών, να εξετάσει την ικανότητα των παιχνιδιών να διδάξουν ανώτερου επιπέδου δεξιότητες σκέψης (κατά την ταξονομία του Bloom: higher order thinking skills), και να εξετάσουν της αντιλήψεις των μαθητών σχετικά με τη χρήση ενός εκπαιδευτικού παιχνιδιού για τη διδασκαλία της τέχνης.Χρησιμοποιήθηκαν τρεις μέθοδοι συλλογής δεδομένων για να διερευνηθούν τα τέσσερα βασικά ερωτήματα της έρευνας: 1) Πόσο καλά το παιχνίδι διδάσκει τους στόχους σπουδών; 2) Πόσο καλά το παιχ ...
Ο στόχος αυτής της διατριβής είναι η μελέτη των εκπαιδευτικών δυνατοτήτων στη χρήση ενός εκπαιδευτικού παιχνιδιού, συγκεκριμένα, των διαδικτυακών παιχνιδιών Gettygames, ως ένα εργαλείο διδασκαλίας του μαθήματος των Εικαστικών της Στ Δημοτικού. Για τον προσδιορισμό των εκπαιδευτικών δυνατοτήτων του παιχνιδιού, χρησιμοποιήθηκε μια μέθοδος μελέτης περίπτωσης για να παρατηρήσει το περιβάλλον μάθησης που διευκολύνθηκε από το παιχνίδι, για να εξετάσει το αν οι μαθητές έχουν γνώσεις που συμπίπτουν με τους στόχους του προγράμματος σπουδών, να εξετάσει την ικανότητα των παιχνιδιών να διδάξουν ανώτερου επιπέδου δεξιότητες σκέψης (κατά την ταξονομία του Bloom: higher order thinking skills), και να εξετάσουν της αντιλήψεις των μαθητών σχετικά με τη χρήση ενός εκπαιδευτικού παιχνιδιού για τη διδασκαλία της τέχνης.Χρησιμοποιήθηκαν τρεις μέθοδοι συλλογής δεδομένων για να διερευνηθούν τα τέσσερα βασικά ερωτήματα της έρευνας: 1) Πόσο καλά το παιχνίδι διδάσκει τους στόχους σπουδών; 2) Πόσο καλά το παιχνίδι διευκολύνει τις ανώτερου επιπέδου δεξιότητες σκέψης; 3) Τι είδους περιβάλλον δημιουργήθηκε με τη χρήση των παιχνιδίων Γκέτι ώς εργαλείο μάθησης στην διδασκαλία της Τέχνης; και, 4) Τι πιστεύουν οι μαθητές σχετικά με τη χρήση των εκπαιδευτικών παιχνιδιών στην τάξη; Οι μέθοδοι της έρευνας περιλαμβάνουν τη διαχείριση και την αξιολόγηση προ-και μετα-τεστ, τη διαχείριση και αξιολόγηση των ερωτήσεων κριτικής σκέψης, την άμεση παρατήρηση του μαθησιακού περιβάλλοντος με τα επιλεγμένα διαδικτυακά εκπαιδευτικά παιχνίδια, καθώς και την αξιοποίηση των συνεντεύξεων της ομάδας εστίασης (focus group). Γι 'αυτό το ερευνητικό έργο διενεργήθηκε μια μελέτη περίπτωσης με τους μαθητές της τάξης των Εικαστικών της Δημοτικού του Ελληνικού σχολείου. Οι στόχοι που περιλαμβάνονται σε αυτό το μάθημα με τα διαδικτυακά εκπαιδευτικά Παιχνίδια Γκέτι, προέρχονται από αυτό το πρόγραμμα σπουδών και επικεντρώνονται στο σκέλος της Ιστορίας της Τέχνης. Οι συμμετέχοντες στην μελέτη ήταν 18 μαθητές της Στ τάξης του Δημοτικού της σχολικής χρονιάς 2011-2012. Με τα δεδομένα που προκύπτουν από τη μελέτη καταλήξαμε στα ακόλουθα συμπεράσματα. Τα εκπαιδευτικά παιχνίδια είναι μια νέα και συναρπαστική μέθοδος και τεχνολογία που ξεκλειδώνει περαιτέρω ευκαιρίες για την εκπαίδευση και τη μάθηση. Είναι δυνατόν για τους εκπαιδευτικούς να χρησιμοποιούν τα εκπαιδευτικά παιχνίδια και να διατηρούν ένα δομημένο και διαχειρίσιμο περιβάλλον στην τάξη. Οι μαθητές απολαμβάνουν τη μάθηση με τα εκπαιδευτικά παιχνίδια και θα αναμένουν αυτή την προσέγγιση στη μάθηση και στο μέλλον. Το παιχνίδι Gettygames αποδείχθηκε ότι έχει μεγάλες δυνατότητες για τη διδασκαλία των Εικαστικών. Για να διασφαλιστεί ότι οι μαθητές μαθαίνουν σημαντικές πληροφορίες που θα προκαλέσουν μια ποικιλία από γνωστικές δεξιότητες και δίνουν έμφαση σε συγκεκριμένες περιοχές, οι εκπαιδευτικοί πρέπει να ενσωματώσουν μια ποικιλία από πρόσθετα εργαλεία διδασκαλίας στο το παιχνίδι των εκπαιδευτικών παιχνιδιών.
περισσότερα
Περίληψη σε άλλη γλώσσα
The objective of this research was to study the educational possibilities of using an educational game, namely, the online Gettygames game, as a tool for teaching a sixth grade art course. To determine the educational potential of the game, a case study method is used to observe the learning environment facilitated by the game, to examine whether students have learned skills that coincide with the objectives of the curriculum, to examine the ability of games to teach higher-level thinking skills (on Bloom’s taxonomy: higher order thinking skills), and to examine the perceptions of students on the use of an educational game for teaching art.Three data collection methods were used, to investigate four key research questions :1 ) How well the game teaches the course objectives, 2 ) How well the game facilitates higher-level thinking skills, and 3 ) What kind of environment was created using the Getty games as a learning tool in the teaching of Art ? , And 4 ) What do students think about ...
The objective of this research was to study the educational possibilities of using an educational game, namely, the online Gettygames game, as a tool for teaching a sixth grade art course. To determine the educational potential of the game, a case study method is used to observe the learning environment facilitated by the game, to examine whether students have learned skills that coincide with the objectives of the curriculum, to examine the ability of games to teach higher-level thinking skills (on Bloom’s taxonomy: higher order thinking skills), and to examine the perceptions of students on the use of an educational game for teaching art.Three data collection methods were used, to investigate four key research questions :1 ) How well the game teaches the course objectives, 2 ) How well the game facilitates higher-level thinking skills, and 3 ) What kind of environment was created using the Getty games as a learning tool in the teaching of Art ? , And 4 ) What do students think about the use of educational games in the classroom? The research methods include the management and evaluation of pre -and post - tests, the management and evaluation of critical thinking questions, the direct observation of the learning environment with the selected online educational games, and the use of focus group interviews.For this research project, a case study was conducted with sixth grade students of the Art class at a Greek elementary school. The goals included in this course with online educational Gettygames came from this curriculum and aim and focus to Art History. Participants in the study were 18 sixth grade students of the primary school year 2011 to 2012. With the data obtained from the study, we arrived at the following conclusions. Educational games are a new and exciting method and technology that unlocks further opportunities for education and learning. It is possible for teachers to use educational games and maintain a structured and manageable environment class. Students enjoy learning with educational games and expect this approach of learning in the future.Gettygames shown to have great potential for teaching Fine Art. To ensure that students learn important information that will cause a variety of cognitive skills and a grave emphasis in specific areas, teachers should incorporate a variety of additional teaching tools to educational games gameplay.
περισσότερα