Περίληψη
Στόχος της παρούσας διδακτορικής διατριβής είναι η ολοκληρωμένη περιγραφή της ελληνικής σκηνής του επαγγελματικού gaming και, συνακόλουθα, η ανάλυση του εν λόγω φαινομένου –της κατανάλωσης δηλαδή του περιεχομένου των βιντεοπαιχνιδιών ως θέαμα με εν δυνάμει εμπορικό χαρακτήρα– στο πλαίσιο των μετασχηματισμών του τρόπου που η εργασία δομείται, οργανώνεται και γίνεται αντιληπτή στον ψηφιακό καπιταλισμό. Η διατριβή βασίζεται σε ένα πολυμεθοδολογικό σχέδιο έρευνας, που μπορεί να ανταποκριθεί σε ένα ρευστό, πολυεπίπεδο φαινόμενο, όπως το προς εξέταση. Πρόκειται για μια ψηφιακή εθνογραφία που περιλαμβάνει Ανάλυση Κοινωνικών Δικτύων, η οποία αποσκοπεί στην οριοθέτηση και στη χαρτογράφηση του πεδίου, ερωτηματολόγια για το κοινό του φαινομένου, θεματική ανάλυση περιεχομένου στα σημαντικότερα σχετικά δημοσιεύματα, συνεντεύξεις με εκπροσώπους της ελληνικής σκηνής και συμμετοχική παρατήρηση. Η διατριβή πλαισιώνεται βιβλιογραφικά από το έργο των Ιταλών αυτονομιστών, το οποίο συνιστά μία γόνιμη ανάλυ ...
Στόχος της παρούσας διδακτορικής διατριβής είναι η ολοκληρωμένη περιγραφή της ελληνικής σκηνής του επαγγελματικού gaming και, συνακόλουθα, η ανάλυση του εν λόγω φαινομένου –της κατανάλωσης δηλαδή του περιεχομένου των βιντεοπαιχνιδιών ως θέαμα με εν δυνάμει εμπορικό χαρακτήρα– στο πλαίσιο των μετασχηματισμών του τρόπου που η εργασία δομείται, οργανώνεται και γίνεται αντιληπτή στον ψηφιακό καπιταλισμό. Η διατριβή βασίζεται σε ένα πολυμεθοδολογικό σχέδιο έρευνας, που μπορεί να ανταποκριθεί σε ένα ρευστό, πολυεπίπεδο φαινόμενο, όπως το προς εξέταση. Πρόκειται για μια ψηφιακή εθνογραφία που περιλαμβάνει Ανάλυση Κοινωνικών Δικτύων, η οποία αποσκοπεί στην οριοθέτηση και στη χαρτογράφηση του πεδίου, ερωτηματολόγια για το κοινό του φαινομένου, θεματική ανάλυση περιεχομένου στα σημαντικότερα σχετικά δημοσιεύματα, συνεντεύξεις με εκπροσώπους της ελληνικής σκηνής και συμμετοχική παρατήρηση. Η διατριβή πλαισιώνεται βιβλιογραφικά από το έργο των Ιταλών αυτονομιστών, το οποίο συνιστά μία γόνιμη ανάλυση του σύγχρονου καπιταλισμού και αποτελεί το σημείο αναφοράς των περισσότερων μελετών που προσεγγίζουν κριτικά τους παραγωγικούς μετασχηματισμούς της ψηφιακής οικονομίας. Κρίθηκε, ωστόσο, απαραίτητη η συνδιαλλαγή του έργου τους με φεμινιστικές αναλύσεις, δεδομένου ότι στην κουλτούρα των βιντεοπαιχνιδιών ειδικότερα και ευρύτερα στα νέα μέσα συνεχίζουν να παρατηρούνται έντονες έμφυλες διακρίσεις, ενώ βασικές έννοιες της ιταλικής αυτονομίας, όπως «άυλη» ή «συναισθηματική» εργασία, αποτέλεσαν το σημείο ενδιαφέροντος φεμινιστικών προσεγγίσεων πολύ πριν καθιερωθούν ως όροι για την περιγραφή της εργασίας στον μεταβιομηχανικό καπιταλισμό. Έτσι, το να παίζει κανείς βιντεοπαιχνίδια ως εμπορικό θέαμα αναδύεται ως ένα φαινόμενο που όχι απλώς αναδεικνύει τους παραγωγικούς μετασχηματισμούς που περιγράφει το έργο των αυτονομιστών και η σύγχρονη κριτική βιβλιογραφία, αλλά τους ενισχύει, τους εντατικοποιεί και τους θεσμοθετεί. Δεν πρόκειται πλέον για εμπορευματοποίηση τυχόν προϊόντων που παράγει η ελεύθερη δημιουργικότητα των χρηστών, αλλά για τη μετατροπή της διαδικασίας του παιχνιδιού καθαυτής σε εμπόρευμα. Αντί για συνδυασμό χαρακτηριστικών ψυχαγωγίας και δουλειάς, το επαγγελματικό gaming έχει επιφέρει την πλήρη ταύτισή τους. Δεν τίθεται θέμα ασαφών ορίων ανάμεσα στον χώρο και στον χρόνο εργασίας και σε αυτούς της αναψυχής, αφού ένα gaming βίντεο ή ένα stream τους καθιστά ένα και το αυτό. Η εμπειρική μελέτη του πεδίου καθιστά ωστόσο εμφανείς τις θεωρητικές αδυναμίες του έννοιας του «πλήθους» της Ιταλικής αυτονομίας, δηλαδή του κοινωνικού σώματος του μεταβιομηχανικού καπιταλισμού που συνιστά ταυτόχρονα αντικείμενο μιας εντατικοποιημένης εκμετάλλευσης και μία εν δυνάμει πολιτική οντότητα με διευρυμένες δυνατότητες αντίστασης. Από τη στιγμή που κάθε όριο μεταξύ εργασίας, παιχνιδιού και απόλαυσης, εργαζόμενου και εργοδότη, παραγωγού και καταναλωτή καταργείται, η εργασία και η εκμετάλλευση δε βιώνονται ως τέτοιες, επομένως η διαδικασία της παραγωγής αποπολιτικοποιείται πλήρως. Επομένως, οι οποίες πολιτικές διεκδικήσεις είναι δυνατό να αναδυθούν σε ένα τέτοιο παραγωγικό φαινόμενο, θα προκύψουν σε ένα διαφορετικό πλαίσιο, και ίσως είναι πιο γόνιμο να συζητηθούν υπό το πρίσμα μαρξιστικών φεμινιστικών αναλύσεων και άλλων ταυτοτικών αγώνων. Το φαινόμενο του επαγγελματικού gaming φέρνει στο προσκήνιο το γεγονός ότι το ερώτημα του πώς παράγεται η οικονομική αξία θα πρέπει να τεθεί αφού έχει πρώτα αποσαφηνιστεί το πώς παράγεται η εργασιακή υποκειμενικότητα που καθιστά την παραγωγή της οικονομικής αξίας εφικτή, αφού έχει προσδιοριστεί το ποιος και με τι όρους έχει τελικά το δικαίωμα να θεωρείται παραγωγικό υποκείμενο.
περισσότερα
Περίληψη σε άλλη γλώσσα
The purpose of this doctoral thesis is the detailed description of the Greek professional gaming scene and, consequently, the examination of this emergent phenomenon –namely, the act of consuming video game content as a commercial spectacle– in the context of the contemporary transformations of how labor is structured, organized and perceived in digital capitalism. The thesis is based on a poly-methodological approach; it is a digital ethnography that includes Social Network Analysis, which aims at defining and mapping the field, questionnaires for the audience who watches gaming videos and esports, thematic content analyses of related articles, interviews with representatives of the scene, and participant observation. The theoretical framework of the dissertation is Italian autonomism, an apt analysis of modern capitalism and the point of reference for most studies that approach critically digital economy’s transformations in production processes. Nevertheless, it is also crucial to a ...
The purpose of this doctoral thesis is the detailed description of the Greek professional gaming scene and, consequently, the examination of this emergent phenomenon –namely, the act of consuming video game content as a commercial spectacle– in the context of the contemporary transformations of how labor is structured, organized and perceived in digital capitalism. The thesis is based on a poly-methodological approach; it is a digital ethnography that includes Social Network Analysis, which aims at defining and mapping the field, questionnaires for the audience who watches gaming videos and esports, thematic content analyses of related articles, interviews with representatives of the scene, and participant observation. The theoretical framework of the dissertation is Italian autonomism, an apt analysis of modern capitalism and the point of reference for most studies that approach critically digital economy’s transformations in production processes. Nevertheless, it is also crucial to address the gendered dimensions of contemporary production, not only because video game and new media culture continues to be extremely sexist, but also because key theoretical concepts in the work of Italian autonomists, like ‘immaterial’ and ‘affective’ labor, were the main interest of feminist approaches long before they became well established terms in the description of work in post-industrial economies. Thus, the act of playing video games as a commercial spectacle emerges as a phenomenon which not only exemplifies the productive transformations that are described in Italian autonomism and contemporary critical literacy, but further intensifies and establishes them. In professional gaming there are no peripheral activities during consumption that add economic value to a commodity, but the consumption per se as product. Instead of labor that encapsulates playful attributes, the process itself of playing a game becomes a profession. There is no blurring between the space and time of work and those of leisure, as a gaming video or a stream makes them one and the same. However, an empirical approach of the field reveals the weaknesses of the autonomist ‘multitude’, a concept describing a new social body in postindustrial capitalism, which is at the same time the object of extreme exploitation and a potentially political entity with expanded possibilities of resistance. Once every distinction between pleasure, play and labor ceases to exist, work and exploitation are no longer perceived as such by the laboring subject, resulting in complete depoliticization of the production process. Therefore, political subjectivities and consequent political demands in digital capitalism are more likely to emerge in a different context and maybe they are better understood through a feminist point of view. Professional gaming phenomenon through the lens of Marxist-feminist analysis highlights the fact that the question of how economic value is produced must be asked after the question of how the labouring subjectivity that produces this value is formed, after we define who and in what terms has the right to be considered a productive subject.
περισσότερα