Διερεύνηση της ανάπτυξης στρατηγικών επίλυσης προβλημάτων με βάση την υπολογιστική σκέψη σε μαθητές Γυμνασίου με την χρήση εικονικών κόσμων

Περίληψη

Η υπολογιστική σκέψη (ΥΣ), αποτελεί έναν επιστημονικό όρο, ο οποίος παρουσιάζεται ολοένα και περισσότερο σε πολλά προγράμματα σπουδών της δευτεροβάθμιας εκπαίδευσης, και ιδιαίτερα για την εισαγωγή των μαθητών στις αρχές της επιστήμης των υπολογιστών. Πιο συγκεκριμένα, τα μαθήματα προγραμματισμού μπορούν να υποστηρίξουν σε ένα μεγάλο βαθμό την ανάπτυξη και χρήση δεξιοτήτων ΥΣ, διότι απαιτούν από τους μαθητές να έχουν ένα ευρύ φάσμα δεξιοτήτων γνωστικής σκέψης, όπως η επίλυση προβλημάτων, η κριτική σκέψη, η λογική συλλογιστική και η δημιουργικότητα. Υπό το πρίσμα αυτό, οι μαθητές (αγόρια και κορίτσια) προσπαθούν να κατανοήσουν το πώς να χρησιμοποιήσουν τέτοιου είδους δεξιότητες για να αναπτύξουν τις στρατηγικές σκέψης τους για να λύσουν προβλήματα με ένα λογικό και μεθοδολογικό τρόπο ακολουθώντας την παιχνιδοκεντρική προσέγγιση στην μάθηση για την επίλυση προσομοιωμένων προβλημάτων του πραγματικού κόσμου με την χρήση διαδραστικών περιβαλλόντων, όπως: (α) τα περιβάλλοντα οπτικού προγραμμα ...
περισσότερα

Περίληψη σε άλλη γλώσσα

Τhe term of computational thinking (CT) has been increasingly presented in many K-12 curricula across the globe and specifically in computer programming courses. Programming tasks can profoundly support the CT instruction and demonstration of computational competencies encompassing a wide range of cognitive thinking skills, such as problem-solving, critical thinking, logical reasoning, and creativity. To this notion, students can learn on how to use such CT skills for their thinking strategies so as to solve logically and methodically problems with the purpose to apply those strategies with fundamental programming constructs and concepts using interactive environments. Two of the most indicative are the following: (a) visual programming environments and (b) three-dimensional (3D) virtual worlds combined with the visual programming palette of Scratch4SL (S4SL). However, less attention has been paid to investigate if a simulation game (SG) created in interactive environments can affect b ...
περισσότερα

Όλα τα τεκμήρια στο ΕΑΔΔ προστατεύονται από πνευματικά δικαιώματα.

DOI
10.12681/eadd/45623
Διεύθυνση Handle
http://hdl.handle.net/10442/hedi/45623
ND
45623
Εναλλακτικός τίτλος
Exploring the development of high school students’ computational problem-solving strategies by utilizing three-dimensional (3D) virtual worlds
Συγγραφέας
Πέλλας, Νικόλαος (Πατρώνυμο: Στάμκος)
Ημερομηνία
2019
Ίδρυμα
Πανεπιστήμιο Αιγαίου. Σχολή Πολυτεχνική. Τμήμα Μηχανικών Σχεδίασης Προϊόντων και Συστημάτων
Εξεταστική επιτροπή
Βοσινάκης Σπυρίδων
Κουτσαμπάσης Παναγιώτης
Τσολακίδης Κωνσταντίνος
Σπύρου Θωμάς
Φεσάκης Γεώργιος
Παλαιγεωργίου Γεώργιος
Δημητριάδης Σταύρος
Επιστημονικό πεδίο
Επιστήμες Μηχανικού και Τεχνολογία
Επιστήμη Ηλεκτρολόγου Μηχανικού, Ηλεκτρονικού Μηχανικού, Μηχανικού Η/Υ
Κοινωνικές Επιστήμες
Εκπαίδευση
Λέξεις-κλειδιά
Υπολογιστική σκέψη; Προγραμματισμός; Εικονικοί κόσμοι
Χώρα
Ελλάδα
Γλώσσα
Αγγλικά
Άλλα στοιχεία
239 σ., εικ., πιν., σχημ., γραφ.
Ειδικοί όροι χρήσης/διάθεσης
Το έργο παρέχεται υπό τους όρους της δημόσιας άδειας του νομικού προσώπου Creative Commons Corporation:
Στατιστικά χρήσης
ΠΡΟΒΟΛΕΣ
Αφορά στις μοναδικές επισκέψεις της διδακτορικής διατριβής για την χρονική περίοδο 07/2018 - 07/2023.
Πηγή: Google Analytics.
ΞΕΦΥΛΛΙΣΜΑΤΑ
Αφορά στο άνοιγμα του online αναγνώστη για την χρονική περίοδο 07/2018 - 07/2023.
Πηγή: Google Analytics.
ΜΕΤΑΦΟΡΤΩΣΕΙΣ
Αφορά στο σύνολο των μεταφορτώσων του αρχείου της διδακτορικής διατριβής.
Πηγή: Εθνικό Αρχείο Διδακτορικών Διατριβών.
ΧΡΗΣΤΕΣ
Αφορά στους συνδεδεμένους στο σύστημα χρήστες οι οποίοι έχουν αλληλεπιδράσει με τη διδακτορική διατριβή. Ως επί το πλείστον, αφορά τις μεταφορτώσεις.
Πηγή: Εθνικό Αρχείο Διδακτορικών Διατριβών.
Σχετικές εγγραφές (με βάση τις επισκέψεις των χρηστών)