Περίληψη
Η παρούσα έρευνα εντάσσεται στο πεδίο της διερεύνησης των περιβαλλόντων Διαδικτυακών Παιχνιδιών Μεγάλου Πλήθους Παικτών (ΔΠΜΠΠ) σε σχέση με το μαθησιακό δυναμικό τους. Προτείνεται ένα πλαίσιο διερεύνησης της μάθησης σε ΔΠΜΠΠ, στο οποίο συνδυάζεται η γνωστική, η συναισθηματική και η κοινωνική διάσταση της μάθησης και ένα εννοιολογικό μοντέλο που συμπεριλαμβάνει χαρακτηριστικά του παίκτη, της ομάδας, της δραστηριότητας, του σχεδιασμένου και του κοινωνικού περιβάλλοντος, και των αλληλεπιδράσεων μεταξύ των παικτών. Επιπλέον, χαρτογραφείται βάσει αυτού του πλαισίου, η περιοχή των ΔΠΜΠΠ σε σχέση με παράγοντες που αφορούν άμεσα ή έμμεσα την ανάπτυξη διαδικασιών μάθησης. Ακολουθήθηκε Μικτή Μεθοδολογία Έρευνας, με το συνδυασμό ποιοτικών και ποσοτικών δεδομένων, έτσι ώστε να επιτευχθεί η σφαιρικότερη κατανόηση των φαινομένων που αναδύονται. Τα δεδομένα συγκεντρώθηκαν μέσω συμμετοχικής παρατήρησης σε περιβάλλοντα ΔΠΜΠΠ (σημειώσεις πεδίου, βίντεο, εικόνες), μέσω παρατήρησης σε σχετικούς διαδικτυακ ...
Η παρούσα έρευνα εντάσσεται στο πεδίο της διερεύνησης των περιβαλλόντων Διαδικτυακών Παιχνιδιών Μεγάλου Πλήθους Παικτών (ΔΠΜΠΠ) σε σχέση με το μαθησιακό δυναμικό τους. Προτείνεται ένα πλαίσιο διερεύνησης της μάθησης σε ΔΠΜΠΠ, στο οποίο συνδυάζεται η γνωστική, η συναισθηματική και η κοινωνική διάσταση της μάθησης και ένα εννοιολογικό μοντέλο που συμπεριλαμβάνει χαρακτηριστικά του παίκτη, της ομάδας, της δραστηριότητας, του σχεδιασμένου και του κοινωνικού περιβάλλοντος, και των αλληλεπιδράσεων μεταξύ των παικτών. Επιπλέον, χαρτογραφείται βάσει αυτού του πλαισίου, η περιοχή των ΔΠΜΠΠ σε σχέση με παράγοντες που αφορούν άμεσα ή έμμεσα την ανάπτυξη διαδικασιών μάθησης. Ακολουθήθηκε Μικτή Μεθοδολογία Έρευνας, με το συνδυασμό ποιοτικών και ποσοτικών δεδομένων, έτσι ώστε να επιτευχθεί η σφαιρικότερη κατανόηση των φαινομένων που αναδύονται. Τα δεδομένα συγκεντρώθηκαν μέσω συμμετοχικής παρατήρησης σε περιβάλλοντα ΔΠΜΠΠ (σημειώσεις πεδίου, βίντεο, εικόνες), μέσω παρατήρησης σε σχετικούς διαδικτυακούς τόπους και fora (συζητήσεις παικτών, οδηγούς παιχνιδιού), από βίντεο καταγραφής παιχνιδιού εθελοντών παικτών, ατομικές και ομαδικές συνεντεύξεις με παίκτες ΔΠΜΠΠ και ερωτηματολόγια. Από την ανάλυση των δεδομένων (ποιοτική, στατιστική) αναδύθηκε ένα σύνολο φαινομένων και παραγόντων που αφορούν δημογραφικά στοιχεία των παικτών, τα κίνητρα παιχνιδιού, τον προσδιορισμό και την ανάδειξη της εμπειρίας, τις δεξιότητες που ασκούνται, τις διαδικασίες και πηγές μάθησης, τις αλληλεπιδράσεις των παικτών, πρακτικές και διαδικασίες που αναπτύσσονται στις ομάδες των παικτών και γενικότερα στην κοινότητα των παικτών, και χαρακτηριστικά σχεδιασμού όπως ο εικονικός χαρακτήρας, οι λειτουργίες υποστήριξης αλληλεπιδράσεων και επικοινωνίας, οι οργανωμένες δραστηριότητες και οι λειτουργίες υποστήριξης της μάθησης. Η επιβεβαιωτική ανάλυση με χρήση μοντέλων δομικών εξισώσεων (structural equation modeling) που πραγματοποιήθηκε στα ποσοτικά δεδομένα της έρευνας επιβεβαίωσε άμεσες και έμμεσες σχέσεις παραγόντων όπως οι κοινωνικές πρακτικές μάθησης, η κοινωνική διάσταση και το μέγεθος της ομάδας, τα εργαλεία υποστήριξης της επικοινωνίας, και η ηλικία και οι προτιμήσεις των παικτών, με την αντίληψη ανάπτυξης δεξιοτήτων μέσω του παιχνιδιού. Η μάθηση φαίνεται να αποτελεί αποτέλεσμα τόσο των σχεδιαστικών επιλογών όσο και των πρακτικών των παικτών που παρατηρούνται σε αυτά. Κίνητρα που σχετίζονται τόσο με το σχεδιασμό του περιβάλλοντος όσο και με τις αλληλεπιδράσεις και σχέσεις μεταξύ των παικτών ενισχύουν τη συμμετοχή, την εμπλοκή και την εκμάθηση γνώσεων και δεξιοτήτων που αφορούν την εξέλιξη στο περιβάλλον. Παράλληλα οι παίκτες δημιουργούν αυθόρμητα ομάδες και κοινότητες μάθησης του παιχνιδιού και συνεργατικής επίτευξης των δραστηριοτήτων. Η κατανόηση των πρακτικών και των διαδικασιών που αναπτύσσονται στο πλαίσιο του παιχνιδιού και η σχέση τους με τις σχεδιαστικές επιλογές του περιβάλλοντος μπορούν να παράσχουν πολύτιμα στοιχεία τόσο για τη συνεργασία των ατόμων σε κατανεμημένες ομάδες μέσω διαδικτυακών εικονικών περιβαλλόντων, όσο και για την ανάπτυξη αποτελεσματικών συνεργατικών μαθησιακών περιβαλλόντων με ή χωρίς την υποστήριξη υπολογιστή.
περισσότερα
Περίληψη σε άλλη γλώσσα
This study is situated within the research field of learning in Massively Multiplayer Online Games (MMOGs) and aims at mapping the field. Through this study, a research framework for the study of learning in MMOGs is proposed. The framework combines the cognitive, the emotional, and the social aspects of learning, and also a conceptual model including features of the players, the groups, the tasks, the designed and the social environment, and the interactions among the players. Furthermore, phenomena and factors directly or indirectly relevant to the support of learning in MMOGs are mapped, based on this framework. A mixed method research approach was employed. The main research methodologies and tools employed were virtual ethnography and questionnaires, for the qualitative and the quantitative approaches respectively. Data were collected through participant observation in different MMOGs, observation in relevant websites and fora, videos of volunteers expert players, individual and g ...
This study is situated within the research field of learning in Massively Multiplayer Online Games (MMOGs) and aims at mapping the field. Through this study, a research framework for the study of learning in MMOGs is proposed. The framework combines the cognitive, the emotional, and the social aspects of learning, and also a conceptual model including features of the players, the groups, the tasks, the designed and the social environment, and the interactions among the players. Furthermore, phenomena and factors directly or indirectly relevant to the support of learning in MMOGs are mapped, based on this framework. A mixed method research approach was employed. The main research methodologies and tools employed were virtual ethnography and questionnaires, for the qualitative and the quantitative approaches respectively. Data were collected through participant observation in different MMOGs, observation in relevant websites and fora, videos of volunteers expert players, individual and group interviews with MMOG players, and questionnaires. Through the combination of qualitative and quantitative data it was possible to investigate and understand the different perspectives of the phenomena emerging. Through the data analysis, a complex set of phenomena and factors emerged, relevant to demographic data of the players, motivations for play, the definition and the emergence of expertise, the skills employed, the learning practices, the interactions of the players, the practices and process in the groups and the community of players, and features of the environment design such as the virtual characters, tools for the support of interactions and communication, the tasks and quests, and functionalities for the support of learning. Confirmatory analysis of the quantitative data through structural equation modeling confirmed the direct and indirect relations of factors such as the social practices for learning, the social aspect and the size of the group, the tools for communication support, and the age and preferences of the players, with the perceptions of skill development through the game. Learning in MMOGs seems to emerge from the combination of both design decisions as well as the practices of the players. Motives relevant to the design of the environment and the interactions among the players engage the players in the acquisition of game-related skills and progress in the environment. Players spontaneously develop groups and communities for learning the environment and collaboratively accomplishing tasks. Understanding of the practices and processes emerging within the framework of the game, and their relations to the design of the environment can provide valuable insights of the way people interact and collaborate in distributed online teams, and also for the development of effective collaborative learning environments with or without the support of computers.
περισσότερα