Περίληψη
Στόχος: Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια αποτελούν αντικείμενο έρευνας σχετικά με τη χρήση τους ως εκπαιδευτικά μέσα. Μπορούν να ενεργοποιήσουν και να προσελκύσουν τους παίκτες ενώ παράλληλα τους προκαλούν και τους παρέχουν κίνητρα ενασχόλησης με αυτά. Στόχος της εργασίας είναι η ανάπτυξης πλαισίου δημιουργίας εκπαιδευτικών παιχνιδιών για τους ναυτικούς και η πρακτική εφαρμογή - αξιολόγηση του πλαισίου αυτού. Μεθοδολογία: Για την παραπάνω μελέτη ανιχνεύθηκαν αρχικά τα χαρακτηριστικά των εκπαιδευτικών παιχνιδιών και οι τρόποι εφαρμογής τους μέχρι σήμερα στην εκπαίδευση. Εξετάσθηκε οι δυνατότητα προσαρμογής αυτών σε ποικίλο μαθησιακό περιβάλλον και εκπαιδευτικούς στόχους - αντικείμενα και εξάγαμε το συμπέρασμα ότι κάτω από την κατάλληλη διαμόρφωση τους μπορούν αν ικανοποιήσουν με επιτυχία οποιοδήποτε μαθησιακό στόχο. Στη συνέχεια εξετάσθηκαν οι ιδιαιτερότητες των ναυτικών και το πλαίσιο εκπαίδευσης τους όπου επιλέχθηκε ο τύπος του παιχνιδιού που ταιριάζει περισσότερο στις ανάγκες τους. Κατόπιν δ ...
Στόχος: Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια αποτελούν αντικείμενο έρευνας σχετικά με τη χρήση τους ως εκπαιδευτικά μέσα. Μπορούν να ενεργοποιήσουν και να προσελκύσουν τους παίκτες ενώ παράλληλα τους προκαλούν και τους παρέχουν κίνητρα ενασχόλησης με αυτά. Στόχος της εργασίας είναι η ανάπτυξης πλαισίου δημιουργίας εκπαιδευτικών παιχνιδιών για τους ναυτικούς και η πρακτική εφαρμογή - αξιολόγηση του πλαισίου αυτού. Μεθοδολογία: Για την παραπάνω μελέτη ανιχνεύθηκαν αρχικά τα χαρακτηριστικά των εκπαιδευτικών παιχνιδιών και οι τρόποι εφαρμογής τους μέχρι σήμερα στην εκπαίδευση. Εξετάσθηκε οι δυνατότητα προσαρμογής αυτών σε ποικίλο μαθησιακό περιβάλλον και εκπαιδευτικούς στόχους - αντικείμενα και εξάγαμε το συμπέρασμα ότι κάτω από την κατάλληλη διαμόρφωση τους μπορούν αν ικανοποιήσουν με επιτυχία οποιοδήποτε μαθησιακό στόχο. Στη συνέχεια εξετάσθηκαν οι ιδιαιτερότητες των ναυτικών και το πλαίσιο εκπαίδευσης τους όπου επιλέχθηκε ο τύπος του παιχνιδιού που ταιριάζει περισσότερο στις ανάγκες τους. Κατόπιν δημιουργήθηκε το πλαίσιο ανάπτυξης εκπαιδευτικών παιχνιδιών προσομοίωσης επιχειρηματικών μοντέλων για ναυτικούς ενσωματώνοντας στη διαδικασία σχεδίασης και ανάπτυξης των παιχνιδιών τις θεωρίες μάθησης, τις εκπαιδευτικές στρατηγικές και τον διδακτικό σχεδιασμό που απαιτεί μία οργανωμένη διδασκαλία ώστε να δημιουργείται παιχνίδι που συνδυάζει την εκπαίδευση με την διασκέδαση. Αποτελέσματα: Στη συνέχεια της εργασίας, χρησιμοποιείται στην πράξη το θεωρητικό πλαίσιο εργασίας που αφορά τη σχεδίαση εκπαιδευτικών παιχνιδιών και δημιουργείται (σχεδιάζεται και αναπτύσσεται) ένα τέτοια παιχνίδι για τους ναυτικούς σε Άλφα έκδοση ώστε να δοκιμασθεί η εφαρμογή και η αποτελεσματικότητα του πλαισίου εργασίας και να διερευνηθεί η χρήση εκπαιδευτικών παιχνιδιών στη ναυτιλιακή εκπαίδευση. Το παιχνίδι αυτό παρουσιάστηκε στους τελειόφοιτους σπουδαστές της Σχολής Μηχανικών της Χίου όπου και συμπληρώσαν ένα ερωτηματολόγιο αποτελούμενο από 16 κλειστού τύπου ερωτήσεις με σκοπό τη διερεύνηση της ελκυστικότητας του παιχνιδιού, της αναπαράσταση του επιχειρηματικού μοντέλου και της αποδοχής των παιχνιδιών ως μέσο εκπαίδευσης στην ναυτιλία. Από την αξιολόγηση των αποτελεσμάτων καθώς και από την συζήτηση που έγινε σχετικά με τη χρήση του παιχνιδιού στην εκπαίδευση, προέκυψαν θετικά αποτελέσματα και χρήσιμα συμπεράσματα που καταδεικνύουν την ικανότητα των παιχνιδιών να χρησιμοποιηθούν ως εκπαιδευτικά μέσα στην ναυτιλιακή εκπαίδευση.
περισσότερα
Περίληψη σε άλλη γλώσσα
Introduction: There is no questioning that computer games have long been recognised for their enormous entertainment value. In recent times, we have been witness to what can only be described as a massive technology revolution, so it was only a matter of time before computer games were recognised for their potential in areas other than entertainment, such us education. Is it possible however to design and implement educational computer games under a deterministic framework in order to use them in maritime education and training? Methodology: Firstly we examine the structure of a game and the characteristics that make them appealing to students and suitable for education. We examine also the benefits of using games over traditional methods in education. As far as targeted learning objectives and learners, a more detailed approach is given to Maritime Education and Training (MET) and seafarers group of learners. MET is currently subject to great change brought by new international legisl ...
Introduction: There is no questioning that computer games have long been recognised for their enormous entertainment value. In recent times, we have been witness to what can only be described as a massive technology revolution, so it was only a matter of time before computer games were recognised for their potential in areas other than entertainment, such us education. Is it possible however to design and implement educational computer games under a deterministic framework in order to use them in maritime education and training? Methodology: Firstly we examine the structure of a game and the characteristics that make them appealing to students and suitable for education. We examine also the benefits of using games over traditional methods in education. As far as targeted learning objectives and learners, a more detailed approach is given to Maritime Education and Training (MET) and seafarers group of learners. MET is currently subject to great change brought by new international legislation. Shipping industry is a dynamic environment, with growing impact of technology and many challenges, suffering by major nautical accidents due mainly to human factors, because of their inadequate education - training and lack of situational awareness. Because of education and learning is a multi facet domain with many different approaches and theories, there is a need to restrict it to a range that can be uniform handled and served by Games. In this dissertation, due to the student audience and the business model (MET), we focus Game Based Learning (GBL) on higher - professional education and on-going training, adult students, non formal educational settings, and complex, ill structured business oriented learning objectives. Next step is to examine the new role of educators, subject matter experts, game designers and game developers. Cooperation is obviously the key issue for all these teams, targeting to combine the educational framework, learning theories, teaching strategies and instructional design, with the needs of the student audience and with game technology issues in order to create a new framework for designing and creating educational games under the perspective that are both educationally valuable and appealing. Outcome: The outcome of this dissertation refers to the development of a game in Alpha version according to the presented framework with learning objectives from maritime education described in the STCW regulation by the term "bridge resource management", designed and implemented for seafarers and maritime students. The game was evaluated by maritime students. The results of this survey show that an educational game designed and implemented under a proper framework can be used in maritime education and training with great success.
περισσότερα