Εφηβική κουλτούρα, ηλεκτρονικά παιχνίδια και κοινωνικο-πολιτική εκπαίδευση

Περίληψη

Σκοπός της παρούσας έρευνας ήταν η μελέτη των πολιτισμικών και κοινωνικοπολιτικών διαστάσεων της ενασχόλησης με τα ηλεκτρονικά παιχνίδια στο πλαίσιο της εφηβικής κουλτούρας.Χρησιμοποιήθηκε η ερευνητική μέθοδος των μικτών μεθόδων επεξήγησης. Στην έρευνα συμμετείχαν έφηβοι 12-17 ετών της Περιφέρειας Θεσσαλίας. Συγκεντρώθηκαν 485 έγκυρα ερωτηματολόγια και πραγματοποιήθηκαν 42 ημιδομημένες συνεντεύξεις. Τα αποτελέσματα έδειξαν ότι τα ηλεκτρονικά παιχνίδια προτιμώνται από τον εφηβικό πληθυσμό συγκριτικά με τον κινηματογράφο, την τηλεόραση και τα κόμικς. Επίσης, το ένα τέταρτο των εφήβων που παίζει, προσελκύεται από βιντεοπαιχνίδια που συγκλίνουν με ταινίες, σειρές, μουσική, κόμικς, καθώς και από εκείνα που αποτελούν μέρος ενός διαμεσικού κόσμου. Ανάμεσα στα πιο ελκυστικά χαρακτηριστικά των βιντεοπαιχνιδιών είναι τα γραφικά, η μουσική και οι χαρακτήρες. Διαπιστώθηκε, ακόμα, ότι διαφορετικοί τύποι χαρακτήρων ελκύουν την κάθε ηλικιακή ομάδα (Γυμνασίου και Λυκείου αντιστοίχως) και εντοπίστηκαν ...
περισσότερα

Περίληψη σε άλλη γλώσσα

The aim of this research was to study the cultural and socio-political dimensions of electronic games within the context of adolescents’ culture. The research method was that of explanatory sequential design. Participants of the research were adolescents aged 12-17 from the municipality of Thessaly. 485 valid questionnaires were collected, and 42 semi-structured interviews were conducted. The results show that adolescents prefer videogames compared to movies, television and comics. Futhermore, a quarter of the teenagers who play, are attracted to electronic games that are related to movies, TV series, music, comics, as well as those that are part of transmedia worlds. Graphics, music and characters make up some of the most attractive features of videogames. It was also inferred that different types of characters attract each age group (from Junior High School and High School) and there were found two stages corresponding to adolescents’ personality development. An interesting finding w ...
περισσότερα
Η διατριβή είναι δεσμευμένη από τον συγγραφέα  (μέχρι και: 11/2024)
DOI
10.12681/eadd/57272
Διεύθυνση Handle
http://hdl.handle.net/10442/hedi/57272
ND
57272
Εναλλακτικός τίτλος
Adolescence culture, electronic games and sociopolitical education
Συγγραφέας
Χριστοφορίδου, Ελπίδα (Πατρώνυμο: Χρήστος)
Ημερομηνία
2024
Ίδρυμα
Πανεπιστήμιο Ιωαννίνων. Σχολή Καλών Τεχνών. Τμήμα Εικαστικών Τεχνών και Επιστημών της Τέχνης
Εξεταστική επιτροπή
Δερμεντζόπουλος Χρήστος
Σκαρπέλος Ιωάννης
Μπουμπάρης Νικόλαος
Μπήτσικας Ξενοφών
Λέφα Νόρα
Τσιόδουλος Στέφανος
Φερεντίνου Βικτωρία
Επιστημονικό πεδίο
Ανθρωπιστικές Επιστήμες και ΤέχνεςΤέχνες (Τέχνες, Ιστορία της Τέχνης, Ερμηνευτικές Τέχνες, Μουσική) ➨ Τέχνες, διεπιστημονική προσέγγιση
Κοινωνικές ΕπιστήμεςΚοινωνιολογία ➨ Κοινωνικά θέματα
Λέξεις-κλειδιά
Ηλεκτρονικά παιχνίδια; Δημοφιλής κουλτούρα; Εφηβεία; Κοινωνικοπολιτική εκπαίδευση
Χώρα
Ελλάδα
Γλώσσα
Ελληνικά
Άλλα στοιχεία
εικ., πιν., γραφ.
Στατιστικά χρήσης
ΠΡΟΒΟΛΕΣ
Αφορά στις μοναδικές επισκέψεις της διδακτορικής διατριβής για την χρονική περίοδο 07/2018 - 07/2023.
Πηγή: Google Analytics.
ΞΕΦΥΛΛΙΣΜΑΤΑ
Αφορά στο άνοιγμα του online αναγνώστη για την χρονική περίοδο 07/2018 - 07/2023.
Πηγή: Google Analytics.
ΜΕΤΑΦΟΡΤΩΣΕΙΣ
Αφορά στο σύνολο των μεταφορτώσων του αρχείου της διδακτορικής διατριβής.
Πηγή: Εθνικό Αρχείο Διδακτορικών Διατριβών.
ΧΡΗΣΤΕΣ
Αφορά στους συνδεδεμένους στο σύστημα χρήστες οι οποίοι έχουν αλληλεπιδράσει με τη διδακτορική διατριβή. Ως επί το πλείστον, αφορά τις μεταφορτώσεις.
Πηγή: Εθνικό Αρχείο Διδακτορικών Διατριβών.