Περίληψη
Τα μουσεία έχουν ως βασικό έργο τους τη συλλογή, μελέτη, διατήρηση, και έκθεση αντικειμένων. Τα τελευταία χρόνια ωστόσο έχουν εξελιχθεί σε εκπαιδευτικά, καινοτόμα ινστιτούτα, καλύπτοντας τις ανάγκες και τα ενδιαφέροντα διαφορετικών ανθρώπων [1]. Συχνά, οι επισκέπτες ενός μουσείου είναι ετερογενείς ομάδες, όπως για παράδειγμα οργανωμένες επισκέψεις, μαθητές, οικογένειες, κλπ., γεγονός που συνεπάγεται διαφορετικά κίνητρα και ανάγκες επίσκεψης [2, 3]. Μελέτες [4-6] έχουν δείξει πως οι επισκέπτες ενός μουσείου αναμένουν μια διασκεδαστική εμπειρία, ανεξάρτητα από το κίνητρο της επίσκεψής τους. Κατά συνέπεια, τα μουσεία υιοθετούν όλο και περισσότερο τις ψηφιακές τεχνολογίες [7-11] έτσι ώστε να προσφέρουν διασκεδαστικούς τρόπους εκμάθησης καλύπτοντας παράλληλα τις ανάγκες και τα ενδιαφέροντα των επισκεπτών [12, 13]. Εκτός από τα μουσεία, υπάρχει και πλήθος άλλων οργανισμών και ινστιτούτων που φιλοξενούν δικές τους εκθέσεις σε δικούς τους χώρους. Πανεπιστήμια, αθλητικοί χώροι, ακόμη και μνημε ...
Τα μουσεία έχουν ως βασικό έργο τους τη συλλογή, μελέτη, διατήρηση, και έκθεση αντικειμένων. Τα τελευταία χρόνια ωστόσο έχουν εξελιχθεί σε εκπαιδευτικά, καινοτόμα ινστιτούτα, καλύπτοντας τις ανάγκες και τα ενδιαφέροντα διαφορετικών ανθρώπων [1]. Συχνά, οι επισκέπτες ενός μουσείου είναι ετερογενείς ομάδες, όπως για παράδειγμα οργανωμένες επισκέψεις, μαθητές, οικογένειες, κλπ., γεγονός που συνεπάγεται διαφορετικά κίνητρα και ανάγκες επίσκεψης [2, 3]. Μελέτες [4-6] έχουν δείξει πως οι επισκέπτες ενός μουσείου αναμένουν μια διασκεδαστική εμπειρία, ανεξάρτητα από το κίνητρο της επίσκεψής τους. Κατά συνέπεια, τα μουσεία υιοθετούν όλο και περισσότερο τις ψηφιακές τεχνολογίες [7-11] έτσι ώστε να προσφέρουν διασκεδαστικούς τρόπους εκμάθησης καλύπτοντας παράλληλα τις ανάγκες και τα ενδιαφέροντα των επισκεπτών [12, 13]. Εκτός από τα μουσεία, υπάρχει και πλήθος άλλων οργανισμών και ινστιτούτων που φιλοξενούν δικές τους εκθέσεις σε δικούς τους χώρους. Πανεπιστήμια, αθλητικοί χώροι, ακόμη και μνημεία (όπως για παράδειγμα ο Πύργος του Άιφελ), διαθέτουν εκθέσεις προκειμένου οι επισκέπτες τους να μάθουν περισσότερα για την ιστορία τους καθώς και τη συμβολή τους στην κοινωνία μας.Παρόλο που τα Μουσεία, τα Ινστιτούτα και οι Οργανισμοί (MIO) προσπαθούν να διασφαλίσουν ότι κάθε επισκέπτης έχει αντιληφθεί και κατανοήσει το βασικό μήνυμα της έκθεσης μετά την επίσκεψή του, υπάρχουν συχνά περιπτώσεις όπου αυτό δε συμβαίνει [14]. Αυτό οφείλεται στο ότι τα ΜΙΟ παρέχουν πληθώρα πληροφορίας, ανεξάρτητα της βαρύτητας και της σημασίας της, με αποτέλεσμα οι επισκέπτες να αφιερώνουν χρόνο σε εκθέματα που δεν τους ενδιαφέρουν. Τέτοιες περιπτώσεις είναι πιο συχνές όταν οι επισκέπτες κινούνται ελεύθερα στο χώρο της έκθεσης, χωρίς κάποια κατεύθυνση ή καθοδήγηση ή σε ομαδικές επισκέψεις όπου ακολουθούν την πορεία της μάζας. Τελικώς, η έλλειψη χρόνου αλλά και η αναπόφευκτη κούραση επηρεάζουν την ποιότητα εμπειρίας με αποτέλεσμα οι επισκέπτες να μην είναι πρόθυμοι να επισκεφθούν ξανά την έκθεση ή να την προτείνουν σε άλλους.Σε μια προσπάθεια εξάλειψης αυτού του φαινομένου, τα MIO έχουν υιοθετήσει μια προσέγγιση που επικεντρώνεται στον επισκέπτη, με στόχο να προσφέρουν καλύτερη εμπειρία επίσκεψης. Οι εκθέσεις εμπλουτίζονται με πιο ελκυστικό και διασκεδαστικό περιεχόμενο προκειμένου να κεντρίσουν το ενδιαφέρον των επισκεπτών τους, αλλά και να προσφέρουν μια εμπειρία υψηλής ποιότητας και γρήγορης μάθησης, ανεξάρτητα από το υπόβαθρο και την ηλικία του κοινού τους. Ένας επισκέπτης μπορεί να θεωρηθεί πώς αποκόμισε γνώση αν μπορεί να αναγνωρίσει γενική ιδέα που “κρύβει” ένα έκθεμα με το οποίο έχει αλληλεπιδράσει [15]. Τα τελευταία χρόνια τα πληροφοριακά παιχνίδια έχουν αποδειχθεί ως προτιμώμενο μέσο μαθησιακού περιβάλλοντος έχοντας ως επίκεντρο τον επισκέπτη [16, 17]. Ολοένα και περισσότεροι πολιτιστικοί χώροι [18-20] προσθέτουν παιχνίδια στις εκθέσεις τους σε μία προσπάθεια βελτίωσης της εμπειρίας και της εκμάθησης επισκεπτών. Παρόλο που τα παιχνίδια φαίνεται να είναι μια υποσχόμενη προσέγγιση σε μία διαρκή πρόκληση, υπάρχουν περιορισμοί που θα πρέπει να ληφθούν υπ’ όψιν. Τέτοιο παράδειγμα είναι η εκμάθηση του παιχνιδιού, για την οποία ένας επισκέπτης πρέπει να αφιερώσει χρόνο. Μελέτες έχουν δείξει πως οι επισκέπτες ενός MIO δεν αφιερώνουν περισσότερο από 90 λεπτά από το χρόνο τους στην έκθεση, ανεξάρτητα από το θέμα ή το μέγεθός της [12, 21-26]. Ο χρονικός περιορισμός γίνεται πιο απαιτητικός όσον αφορά τα εκθέματα, αφού οι επισκέπτες αφιερώνουν περίπου 2 λεπτά σε κάποιο έκθεμα [27, 28]. Προκειμένου οι επισκέπτες να μπορούν να αντιληφθούν το βασικό μήνυμα μίας έκθεσης ή ενός εκθέματος σε τόσο σύντομο χρονικό διάστημα, θα πρέπει να υιοθετηθεί μία νέα προσέγγιση.Η νέα προσέγγιση θα πρέπει να εστιάσει στις παρακάτω τρεις προκλήσεις:•Οι επισκέπτες αφιερώνουν περιορισμένο χρόνο σε μια έκθεση [12, 21-26] και μόνο μερικά λεπτά ανά έκθεμα [27, 28].•Οι επισκέπτες συχνά αποτυγχάνουν να κατανοήσουν πλήρως το μήνυμα της έκθεσης και μερικές φορές φεύγουν με μια παρερμηνευμένη ή λανθασμένη ιδέα [14].•Συχνά η Ποιότητα της Εμπειρίας Επισκέψεων (QoE) δεν είναι η βέλτιστη,Η αντιμετώπιση αυτών των προκλήσεων είναι ζωτικής σημασίας για την ικανοποίηση των επισκεπτών. Η απόκτηση νέας γνώσης είναι υψηλής προτεραιότητας, ειδικά για επισκέψεις με εκπαιδευτικό σκοπό [29]. Αν οι επισκέπτες δεν λάβουν το μήνυμα των MIO, το κίνητρό τους δεν εκπληρώνεται. Αυτό προκύπτει συχνότερα σε περιπτώσεις όπου οι επισκέπτες συμμετέχουν σε μια ομαδική επίσκεψη (π.χ. σχολικές ομάδες) όπου πρέπει να «πάνε με τη ροή» και να ακολουθήσουν ένα προσυμφωνημένο πρόγραμμα. Μια προσέγγιση που εκμεταλλεύεται καλύτερα τον χρόνο επίσκεψης, ενώ βοηθά τους επισκέπτες να μάθουν κάτι νέο, προσφέροντας παράλληλα μια βελτιωμένη εμπειρία επίσκεψης, είναι ουσιαστικής σημασίας.Η χρήση έξυπνων προτάσεων που καθοδηγούν τους επισκέπτες προς εκθέματα του ενδιαφέροντός τους μπορεί να βελτιώσει την εμπειρία της επίσκεψής τους, διατηρώντας παράλληλα τον χρόνο επίσκεψης εντός των προσδοκιών τους. Οι εξατομικευμένες εφαρμογές μπορούν να παρέχουν αποτελεσματικές λύσεις φιλτραρίσματος ή καθοδήγησης έτσι ώστε να βοηθήσουν τους επισκέπτες να βρουν και να εστιάσουν σε εκθέματα της αρεσκείας τους. Με αυτόν τον τρόπο, η επίσκεψη σε ένα ΜΙΟ μετατρέπεται σε προσωπική εμπειρία, προσαρμοσμένη στα ενδιαφέροντα, τα προφίλ ή/και τις προσδοκίες κάθε επισκέπτη. Ωστόσο, η συγκέντρωση προτιμήσεων των επισκεπτών πρέπει να γίνει έγκυρα και σε σύντομο χρονικό διάστημα δεδομένου πως ο χρόνος επίσκεψης είναι περιοριστικός. Η αξιοποίηση του χρόνου πριν και/ή μετά την επίσκεψη μπορεί να παρατείνει την συνολική διάρκεια επίσκεψης, είτε ενώ ο επισκέπτης προετοιμάζει την επίσκεψή του, είτε μετά ενώ μοιράζεται την εμπειρία του με άλλα άτομα [30-35]. Ωστόσο, η εν λόγω προσέγγιση δεν είναι πάντα εφικτή αφού πολλές φορές οι επισκέπτες δε γνωρίζουν την ύπαρξη εργαλείων εξατομίκευσης πριν την επίσκεψή τους, ή δεν έχουν τους πόρους ή τις δεξιότητες για να τα χρησιμοποιήσουν. Για το σκοπό αυτό, προτείνουμε μια νέα ολιστική προσέγγιση. Η προσέγγιση βασίζεται στις τρεις διαδοχικές φάσεις μίας επίσκεψης σε ΜΙΟ, που είναι: (α) «πριν από την επίσκεψη», (β) «πραγματική επίσκεψη» και (γ) «μετά την επίσκεψη». Διάφορες εφαρμογές μπορούν να χρησιμοποιηθούν σε οποιαδήποτε από αυτές τις φάσεις, προκειμένου να ενισχυθεί η εμπειρία των επισκεπτών. Κάθε επιλογή προσφέρει διαφορετικά πλεονεκτήματα και μπορεί να χρησιμοποιηθεί σε διαφορετικές περιπτώσεις, ωστόσο μοιράζονται τον ίδιο στόχο, αυτόν της βελτίωσης της εμπειρίας του επισκέπτη. Προτείνουμε επίσης τους ακόλουθους βασικούς πυλώνες για καθεμία από τις προαναφερθείσες φάσεις:•Η προετοιμασία είναι σημαντική αλλά όχι απαραίτητη (Φάση Α): Το προφίλ ενός επισκέπτη μπορεί να σχηματιστεί πριν από την επίσκεψη. Οι πιο κοινοί τρόποι διαμόρφωσης προφίλ χρηστών είναι τα ερωτηματολόγια και η παρατήρηση. Ωστόσο, οι επισκέπτες δεν είναι πάντα πρόθυμοι να αφιερώσουν τον χρόνο ή να παρέχουν τις απαραίτητες πληροφορίες όταν επισκέπτονται ένα MIO. Από την άλλη, στην παρατήρηση χρειάζεται να συλλεχθούν αρκετά δεδομένα προκειμένου να διαμορφωθεί ένα προφίλ χρήστη. Πιστεύουμε ότι η διαμόρφωση του γνωστικού προφίλ, η συγκέντρωση ενδιαφερόντων και η σύνθεση του προφίλ επίσκεψης του χρήστη θα πρέπει να γίνονται με διασκεδαστικό και ελκυστικό τρόπο. Επιπλέον, προτείνουμε την παροχή εργαλείων εξαγωγής προσωποποιημένων προφίλ στους πιθανούς επισκέπτες πριν από την επίσκεψή τους. Αποκτώντας το προφίλ χρήστη πριν την επίσκεψη και προτείνοντας εξατομικευμένο περιεχόμενο, οι επισκέπτες θα περνούν το χρόνο τους στο MIO περιηγούμενοι στα εκθέματα που τους ενδιαφέρουν, ελαχιστοποιώντας το χρόνο τους μπροστά σε εκείνα που δεν βρίσκουν ελκυστικά. Ωστόσο, όταν δεν είναι εφικτό να διαμορφωθεί το εξατομικευμένο προφίλ ενός επισκέπτη (πχ. λόγω χρόνου, πόρων, δεξιοτήτων), δεν θα πρέπει να επηρεάζεται η εμπειρία των επισκεπτών.•Η επίσκεψη είναι ζωτικής σημασίας (Φάση Β): Κάθε δευτερόλεπτο του χρόνου των επισκεπτών έχει σημασία και πρέπει να αξιοποιείται στο βέλτιστο. Οι επισκέπτες θα πρέπει να μπορούν να βρίσκουν ενδιαφέρον και ελκυστικό περιεχόμενο που θα βοηθήσει στην κατανόηση του(των) μηνύματος(ων) του MIO στον περιορισμένο χρόνο της επίσκεψής τους. Ακόμη και σε περιπτώσεις όπου η εξατομίκευση περιεχομένου δεν είναι εφικτή ή πρακτική και ο χρόνος επίσκεψης είναι περιορισμένος, τα MIO θα πρέπει να είναι σε θέση να επικοινωνούν ένα βασικό μήνυμα στους επισκέπτες τους.•Διατήρηση του ενδιαφέροντος (Φάση Γ): Τα MIO θα πρέπει να διατηρούν το ενδιαφέρον των επισκεπτών τους ακόμα και μετά την επίσκεψή τους. Με αυτόν τον τρόπο, οι επισκέπτες θα είναι πρόθυμοι να επισκεφθούν ξανά και/ή να προτείνουν την εμπειρία τους σε άλλους. Η πρόταση/προτροπή προς επίσκεψη μπορεί να γίνει μέσω ευρέως διαδεδομένων μεθόδων και πλατφορμών, όπως για παράδειγμα με τη χρήση των Social Media.Ανάλογα με τις απαιτήσεις του κάθε επισκέπτη, προτείνουμε δύο εναλλακτικές, καθεμία από τις οποίες εφαρμόζεται σε διαφορετικές φάσεις της επίσκεψης:Α. Επιμήκυνση επίσκεψης, η οποία ισχύει κατά τις Φάσεις Α και Γ. Σε αυτήν την περίπτωση, τα MIO αξιοποιούν το χρόνο των επισκεπτών τους πριν ή/και μετά την επίσκεψή τους. Αυτό συμβαίνει όταν οι επισκέπτες γνωρίζουν και χρησιμοποιούν τα διαθέσιμα εργαλεία εξατομίκευσης πριν από την επίσκεψή τους ή/και μοιράζονται την εμπειρία τους με οποιοδήποτε μέσο (π.χ. μέσα κοινωνικής δικτύωσης) μετά την επίσκεψή τους. Η προσέγγιση αυτή παρουσιάζεται στο Κεφάλαιο 2.Β. Διαβίβαση μηνύματος, η οποία ισχύει κατά τη φάση Β. Αυτή η προσέγγιση εφαρμόζεται σε περιπτώσεις όπου οι επισκέπτες έχουν περιορισμένο διαθέσιμο χρόνο. Αυτό ισχύει σε περιπτώσεις όπου δεν έχουν αρκετό διαθέσιμο χρόνο κατά τη διάρκεια της επίσκεψης στο ΜΙΟ ή είναι μέρος μιας ομαδικής επίσκεψης όπου εξαρτώνται κυρίως από το πρόγραμμα της ομάδας. Ομοίως ισχύει και για την περίπτωση όπου οι επισκέπτες ενδέχεται να μην γνωρίζουν ή να μην έχουν το χρόνο ή τις δεξιότητες να χρησιμοποιήσουν τα διαθέσιμα εργαλεία εξατομίκευσης πριν και/ή μετά την επίσκεψή τους. Σε τέτοιες περιπτώσεις, προτείνουμε απλές αλλά ενημερωτικές εφαρμογές και εργαλεία που θα χρησιμοποιηθούν κατά τη διάρκεια της επίσκεψης, προκειμένου να βελτιωθεί την εμπειρία επίσκεψης του MIO. Η προσέγγιση αυτή παρουσιάζεται αναλυτικά στο Κεφάλαιο 3.Αν και οι παραπάνω εναλλακτικές επίσκεψης μπορούν να χρησιμοποιηθούν ανεξάρτητα, ο συνδυασμός και των δύο μπορεί να μεγιστοποιήσει την ποιότητα εμπειρίας ενός επισκέπτη.Για τις ανάγκες της διατριβής αυτής, αναπτύξαμε δύο εφαρμογές, κάθε μία από τις οποίες ακολουθεί διαφορετική εναλλακτική. Η πρώτη ονομάστηκε «My Museum Experience», η οποία ακολουθεί τις προδιαγραφές της Επιμήκυνσης Επίσκεψης, ενώ η δεύτερη ονομάστηκε «HEAL» και έχει ως κύριο στόχο τη Διαβίβαση μηνύματος ενός ΜΙΟ.Το «My Museum Experience» αποτελείται από τρία στοιχεία:•Ένα παιχνίδι μέσων κοινωνικής δικτύωσης που χρησιμοποιείται ως πηγή πληροφοριών προφίλ (γνωστικά προφίλ, ενδιαφέροντα ΜΙΟ και στυλ επισκέψεων) και ως τρόπος προσέλκυσης επισκεπτών.•Μία εφαρμογή για κινητά που λειτουργεί ως εξατομικευμένος οδηγός κατά τη διάρκεια επίσκεψης στο ΜΙΟ.•Έναν αλγόριθμο υπολογισμού προτάσεων και εξατομικευμένης περιγραφής εκθεμάτων για κάθε χρήστη.Η εξατομίκευση της επίσκεψης ξεκινά πριν την πραγματική επίσκεψη στο ΜΙΟ, με τη χρήση του παιχνιδιού μέσων κοινωνικής δικτύωσης. Το «My Museum Story» (MMS) είναι ένα παιχνίδι στο Facebook στο οποίο οι χρήστες μπορούν να δημιουργήσουν τη δική τους εξατομικευμένη έκθεση σε ένα μουσείο. Για την απόκτηση εκθεμάτων οι χρήστες καλούνται να κερδίσουν κάποιο από τα διαθέσιμα μίνι παιχνίδια. Πριν ξεκινήσουν να παίζουν, οι παίκτες πρέπει να διαλέξουν τον χαρακτήρα τους (avatar) στο παιχνίδι καθώς και τα διάφορα αντικείμενα/εργαλεία που θέλουν έχουν διαθέσιμα. Κάθε χαρακτήρας και αντικείμενο/εργαλείο που διαλέγει ένας χρήστης αντιστοιχεί σε διαφορετικό γνωστικό προφίλ, παρέχοντας έτσι προσωποποιημένη πληροφορία για τον κάθε χρήστη. Μετά την επιλογή του χαρακτήρα και των αντικειμένων/εργαλείων, ο χρήστης βρίσκεται σε ένα άδειο ψηφιακό μουσειακό χώρο όπου καλείται να επιλέξει τη διαρρύθμισή του. Η επιλογή του αυτή υποδεικνύει το στυλ επίσκεψής του [36]. Για τη συλλογή εκθεμάτων, ο χρήστης πρέπει να ολοκληρώσει με επιτυχία κάποιο από τα διαθέσιμα μίνι παιχνίδια [37] και να διαλέξει κάποιο από τις επιλογές που του δίνονται. Τα εκθέματα που προτείνονται είναι από διαφορετικές θεματικές ενότητες έτσι ώστε ο χρήστης να διαλέξει αυτό που επιθυμεί. Η επιλογή αυτή υποδεικνύει τα προσωπικά ενδιαφέροντα ενός χρήστη και καταγράφεται έτσι ώστε να χρησιμοποιηθεί αργότερα κατά τη διάρκεια της πραγματικής επίσκεψης στο ΜΙΟ για τον υπολογισμό των ενδιαφερόντων του χρήστη.Έχοντας διαθέσιμα το γνωστικό προφίλ, το στυλ επίσκεψης και τα ενδιαφέροντα του χρήστη, ο αλγόριθμος υπολογισμού προτάσεων και περιγραφής εκθεμάτων δημιουργεί μία εξατομικευμένη επίσκεψη για κάθε επισκέπτη προτείνοντας μία αλληλουχία Σημείων Ενδιαφέροντος (POI). Για την παρουσίαση των προτάσεων αυτών στους επισκέπτες, αναπτύχθηκε μια εφαρμογή για κινητά, το «My Museum Guide» (MMG). Το MMG προσφέρει στους επισκέπτες προτάσεις δρομολόγησης, εξατομικευμένες περιγραφές και προτάσεις εκθέσεων με βάση το προσωπικό προφίλ που έχει υπολογιστεί. Οι χρήστες μπορούν να συνδεθούν στον λογαριασμό τους στο Facebook, και να κοινοποιήσουν την δική τους προσωπική επίσκεψη στους φίλους τους. Κατ΄αυτόν τον τρόπο επεκτείνεται η πραγματική τους επίσκεψη ενώ προσελκύονται νέοι επισκέπτες στο ΜΙΟ.Σε περιπτώσεις όπου η Επιμήκυνση Επίσκεψης δεν είναι δυνατή ή χρήζει ενίσχυσης, μπορεί να ακολουθηθεί η προσέγγιση Διαβίβασης Μηνύματος. Για τις ανάγκες της προσέγγισης αυτής εισαγάγαμε ένα νέο όρο, τα νανο-παιχνίδια. Ένα νάνο-παιχνίδι ορίζεται ως:«ένα σύντομο, εύκολο προς επίτευξη, αυτοτελές παιχνίδι ενός μόνο επιπέδου δυσκολίας. Προκειμένου να διατηρηθεί σύντομο, το νανο-παιχνίδι έχει απλούς και βασικούς κανόνες που παραμένουν αναλλοίωτοι καθ’ όλη τη διάρκειά του και προκαλούν τους παίκτες με σαφώς καθορισμένους στόχους, οι οποίοι μπορούν να επιτευχθούν σε λίγα δευτερόλεπτα. Με αυτόν τον τρόπο, επιτρέπουν στους χρήστες τους να εκμεταλλευτούν πλήρως τον χρόνο τους, ειδικά όταν επισκέπτονται μια έκθεση MIO.»Τα νάνο-παιχνίδια χρησιμεύουν σε περιπτώσεις όπου το ΜΙΟ θέλει να μεταφέρει το βασικό του μήνυμα με απλό, διασκεδαστικό τρόπο στους επισκέπτες σε λίγα δευτερόλεπτα, χωρίς να χρειάζεται κάποια εκπαίδευση ή εμπειρία. Το «HEAL» είναι ένα νάνο-παιχνίδι που αναπτύχθηκε για την αξιολόγηση της Διαβίβασης Μηνύματος και έχει ως στόχο να ενημερωθούν οι χρήστες για τη θεραπεία πρωτονίων κατά του καρκίνου. Το σενάριο του HEAL εστιάζει στον τρόπο με τον οποίο λειτουργεί η θεραπεία πρωτονίων, δίνοντας πληροφορίες για τη διαδικασία από το σημείο που ξεκινά η δέσμη πρωτονίων μέχρι το σημείο που η ακτίνα φτάνει στον προορισμό της, μέσα στο ανθρώπινο σώμα. Το νάνο-παιχνίδι είναι ανεπτυγμένο έτσι ώστε ο χρήστης να βρίσκεται μέσα στο περιβάλλον διεπαφής, έχοντας στοιχεία του παιχνιδιού δίπλα του (σε ένα σύνολο από οθόνες) και στο πάτωμα όπου βρίσκεται. Στο HEAL ο χρήστης βρίσκεται μέσα σε ένα ιατρικό εργαστήριο και καλείται να αντιμετωπίσει έναν όγκο (σύνολο καρκινικών κυττάρων) ορίζοντας συγκεκριμένες τιμές σε διάφορα στοιχεία ελέγχου. Οι τιμές που καλείται να επιλέξει προκειμένου να επιτευχθεί ο στόχος του παιχνιδιού γίνονται χρησιμοποιώντας μέρη του σώματός του (χέρια και πόδια). Πιο συγκεκριμένα, ο χρήστης πρέπει να χρησιμοποιήσει τα χέρια του για να στοχεύσει τον όγκο και να ορίσει τη σωστή τιμή ενέργειας έτσι ώστε η θεραπεία έχει επιτυχία. Τελικώς, θα πρέπει να χρησιμοποιήσει τα πόδια του και με μία ώθηση (κλωτσιά) να επιταχύνει τη δέσμη πρωτονίων προς τον στόχο και με την ενέργεια που έχει ορίσει προηγουμένως.Αν και υπάρχουν διάφορες πηγές εισόδου διαθέσιμες, στα νάνο-παιχνίδια προτείνεται η χρήση αισθητήρων και κοινότοπων χειρονομιών των χρηστών. Κατ’ αυτόν τον τρόπο υιοθετείται μία διαισθητική προσέγγιση ελέγχου των στοιχείων του νάνο-παιχνιδιού αφού αξιοποιούνται βιολογικά πρωταρχικές γνώσεις, οι οποίες μειώνουν το γνωστικό φορτίο [38]. Απλές κινήσεις, όπως η υπόδειξη κατεύθυνσης (δείχνω) ή η κλωτσιά, μπορούν να χρησιμοποιηθούν για τον έλεγχο στοιχείων ενός νάνο-παιχνιδιού. Η εν λόγω προσέγγιση ελαχιστοποιεί το χρόνο εκμάθησης του παιχνιδιού, ανεξαρτήτως της ηλικίας ή της εμπειρίας των χρηστών του, δίνοντας τους περισσότερο χρόνο για να απολαύσουν το παιχνίδι.Οι αξιολογήσεις που έγιναν στα πλαίσια της διατριβής έδειξαν αισιόδοξα αποτελέσματα. Πιστεύουμε ότι η προσέγγιση που προτείνεται συνεισφέρει σημαντικά στην βελτίωση της εμπειρίας επισκεπτών στα ΜΙΟ. Τα εργαλεία εξατομίκευσης προσφέρουν την ευκαιρία προσωποποιημένης επίσκεψης ενώ τα νάνο-παιχνίδια προσφέρουν μια γρήγορη, αλλά ποιοτικά ενημερωτική εμπειρία. Και οι δύο προσεγγίσεις, είναι αποτελεσματικές ανεξαρτήτου του διαθέσιμου χρόνου του επισκέπτη, καθώς στα εργαλεία εξατομίκευσης οι χρήστες βλέπουν τα εκθέματα που πραγματικά θέλουν, ενώ στα νάνο-παιχνίδια αποκομίζουν τη μέγιστη δυνατή διαδραστική εμπειρία μέσα σε λίγα δευτερόλεπτα. Υποστηρίζουμε πως είτε ακολουθηθεί μία εκ των δύο προσεγγίσεων είτε γίνει συνδυασμός και των δύο, τα MIO μπορούν να διασφαλίσουν πώς κάθε επισκέπτης θα φεύγει από τον χώρο τους έχοντας κατανοήσει τα βασικά μηνύματα του ιδρύματος.
περισσότερα
Περίληψη σε άλλη γλώσσα
Museums, Institutes and Organizations (MIOs) strive to ensure that every visitor leaves their venues with an understanding of one or more basic messages, a notion that they wish to communicate. However, providing a high Quality of Experience (QoE) to MIO visitors, while exploiting every second of a visitor’s visit time is demanding and challenging. In an effort to improve visitors’ QoE while keeping their visiting time within their expectations, we propose a new holistic approach based on three consecutive visit phases being: (a) “before the visit”, (b) “actual visit” and (c) “after the visit”. Our framework provides suggestions for creating content for MIOs while keeping visitors engagement time to minimum. For each phase of the MIO visit we provide suggestions on (a) the visit preparation when visitor profiling can be acquired in an effort to minimise visit time and maximize QoE, (b) the actual visit and ways of communicating aright the MIOs basic message(s) in a matter of seconds, ...
Museums, Institutes and Organizations (MIOs) strive to ensure that every visitor leaves their venues with an understanding of one or more basic messages, a notion that they wish to communicate. However, providing a high Quality of Experience (QoE) to MIO visitors, while exploiting every second of a visitor’s visit time is demanding and challenging. In an effort to improve visitors’ QoE while keeping their visiting time within their expectations, we propose a new holistic approach based on three consecutive visit phases being: (a) “before the visit”, (b) “actual visit” and (c) “after the visit”. Our framework provides suggestions for creating content for MIOs while keeping visitors engagement time to minimum. For each phase of the MIO visit we provide suggestions on (a) the visit preparation when visitor profiling can be acquired in an effort to minimise visit time and maximize QoE, (b) the actual visit and ways of communicating aright the MIOs basic message(s) in a matter of seconds, and (c) keeping the interest after one’s visit and engage more visitors. Depending on visitors’ requirements we propose visit elongation and/or message passing as approaches in different phases of one’s visit. Visit elongation exploits visitor’s time before or/and after their visit with personalization tools and sharing means. Message passing is preferred when visitor’s time is limited and/or visitors are unaware of the available visit elongation tools. Message passing exploits nano-games, a novel concept introduced for the sake of this thesis, which are short, easy to master, self–contained games of a single level of difficulty, able to mastered within a matter of seconds.Evaluation has showed promising results, with MIOs providing a qualitative informational experience to their visitors. Regardless of shortness in time or of the crowds that may exist, especially in peak hours, visitors are able to get the maximum experience possible adjusted for their needs.
περισσότερα