Περίληψη
Οι καθημερινές τεχνολογίες προορίζονται να χρησιμοποιηθούν από τον καθένα, χωρίς συγκεκριμένη κατάρτιση και με ελάχιστες οδηγίες. Η έρευνα που παρουσιάζεται σε αυτή τη διατριβή είναι το αποτέλεσμα τριών διαδοχικών μελετών που έχουν διεξαχθεί για να εξετάσουν την επίδραση της διεπιφάνειας στη συμπεριφορά του αρχάριου χρήστη κατά την αλληλεπίδρασή του με διαδραστικά συστήματα. Η πρώτη μελέτη πραγματοποιήθηκε με 12 ημιδομημένες συνεντεύξεις, παρατηρήσεις, και ένα ερωτηματολόγιο με εικόνες. Τα συμπεράσματα από τη μελέτη πεδίου έδωσαν έμφαση στο γεγονός ότι χρειάζεται περισσότερη εμβάθυνση για την εκμαίευση των απαιτήσεων του χρήστη. Με βάση τα αποτελέσματα της μελέτης, διατυπώθηκε μια σειρά από συστάσεις για τον σχεδιασμό και την επιλογή των γραφικών από τους σχεδιαστές που αφορούσε το συγκεκριμένο κοινό. Η δεύτερη μελέτη βασίστηκε στην πρώτη για να διερευνήσει και να εκμαιεύσει ακόμη περισσότερα στοιχεία των αρχαρίων χρηστών με την ενεργό συμμετοχή τους σε συγκεκριμένο πλαίσιο. Μέσω του ...
Οι καθημερινές τεχνολογίες προορίζονται να χρησιμοποιηθούν από τον καθένα, χωρίς συγκεκριμένη κατάρτιση και με ελάχιστες οδηγίες. Η έρευνα που παρουσιάζεται σε αυτή τη διατριβή είναι το αποτέλεσμα τριών διαδοχικών μελετών που έχουν διεξαχθεί για να εξετάσουν την επίδραση της διεπιφάνειας στη συμπεριφορά του αρχάριου χρήστη κατά την αλληλεπίδρασή του με διαδραστικά συστήματα. Η πρώτη μελέτη πραγματοποιήθηκε με 12 ημιδομημένες συνεντεύξεις, παρατηρήσεις, και ένα ερωτηματολόγιο με εικόνες. Τα συμπεράσματα από τη μελέτη πεδίου έδωσαν έμφαση στο γεγονός ότι χρειάζεται περισσότερη εμβάθυνση για την εκμαίευση των απαιτήσεων του χρήστη. Με βάση τα αποτελέσματα της μελέτης, διατυπώθηκε μια σειρά από συστάσεις για τον σχεδιασμό και την επιλογή των γραφικών από τους σχεδιαστές που αφορούσε το συγκεκριμένο κοινό. Η δεύτερη μελέτη βασίστηκε στην πρώτη για να διερευνήσει και να εκμαιεύσει ακόμη περισσότερα στοιχεία των αρχαρίων χρηστών με την ενεργό συμμετοχή τους σε συγκεκριμένο πλαίσιο. Μέσω του συμμετοχικού σχεδιασμού και των γενεσιουργών μεθόδων, η μελέτη διερεύνησε τα νοητικά μοντέλα αρχαρίων χρηστών και τις δημιουργικές τους ιδέες με ερευνητικά εργαλεία μια συνεδρία ταξινόμησης καρτών και μια δημιουργική συνεδρία. Τα αποτελέσματα έδειξαν ότι η συμμετοχή των χρηστών διευκόλυνε την παραγωγή, αλλά και την μεταφορά της γνώσης. Η τελική μελέτη, η οποία βασίσθηκε στις δυο προηγούμενες, εξετάζει μέσω της δημιουργίας και της αξιολόγησης τριών πρωτοτύπων την αποτελεσματικότητα, την αποδοτικότητα και την ικανοποίηση του χρήστη. Στο ένα από τα πρωτότυπα συνέβαλαν ουσιαστικά οι ίδιοι οι χρήστες. Κατά την αξιολόγηση ευχρηστίας καταγράφηκαν η συμπεριφορά και τα συναισθήματα των χρηστών τη στιγμή της αλληλεπίδρασης. Οι συστάσεις που προέκυψαν μετά την αξιολόγηση μπορούν να χρησιμοποιηθούν από τους σχεδιαστές ως εργαλεία. Τα ευρήματα της μελέτης ενίσχυσαν την ιδέα ότι η σχεδιαστική προσέγγιση και η ενεργή συμμετοχή του χρήστη συμβάλλουν στην αποτελεσματική αλληλεπίδραση του αρχάριου χρήστη με τα συστήματα. Βρέθηκε επίσης ότι η χρήση δημιουργικών μεθόδων με συμμέτοχο τον τελικό χρήστη αυξάνει το επίπεδο της ενσυναίσθησης του σχεδιαστή προς τον χρήστη. Στην παρούσα διατριβή παρουσιάσαμε το αποτέλεσμα τριών διαδοχικών μελετών που παρέχουν από κοινού μια βαθειά γνώση: (1) των προβλημάτων που αντιμετωπίζουν οι αρχάριοι χρήστες κατά την αλληλεπίδρασή τους με τα διαδραστικά συστήματα (2)των μεθόδων που απαιτούνται για την ακριβή εκμαίευση των απαιτήσεων του αρχάριου χρήστη και (3) μιας σχεδιαστικής προσέγγισης για τη βελτίωση της αποτελεσματικότητας της αλληλεπίδρασης του αρχάριου χρήστη με τα διαδραστικά συστήματα.
περισσότερα
Περίληψη σε άλλη γλώσσα
The role of information and communication technologies in our everyday life has stretched the need for further Human Computer Interaction research with novice users. Everyday technologies are intended to be used by everyone with no specific training, demanding minimal instructions. The research presented in this thesis is the result of three successive studies conducted to examine novice user behavior with interactive systems. The first field study was conducted using 12 semi-structured interviews, in situ observations and a picture questionnaire. The findings also highlighted the fact that little is known about novice user interaction with artifacts and resulted in a more thorough search of user requirements. Based on the study results, a series of recommendations was developed. The second study was based on the first one and aimed in exploring and eliciting more evidence of novice users with their active participation in specific context. Through participatory design and generati ...
The role of information and communication technologies in our everyday life has stretched the need for further Human Computer Interaction research with novice users. Everyday technologies are intended to be used by everyone with no specific training, demanding minimal instructions. The research presented in this thesis is the result of three successive studies conducted to examine novice user behavior with interactive systems. The first field study was conducted using 12 semi-structured interviews, in situ observations and a picture questionnaire. The findings also highlighted the fact that little is known about novice user interaction with artifacts and resulted in a more thorough search of user requirements. Based on the study results, a series of recommendations was developed. The second study was based on the first one and aimed in exploring and eliciting more evidence of novice users with their active participation in specific context. Through participatory design and generative methods, the study investigated the mental models of novice users and their creative ideas through a card sorting session and a creative session. Results showed that user involvement facilitates both new knowledge generation and transfer of knowledge. The final study, which was based on the two previous ones, examines effectiveness, efficiency and user satisfaction through the creation and evaluation of three prototypes. Users' behavior and emotions were recorded during usability evaluation. Recommendations were made after evaluation, which designers can use as a tool. The findings reinforce the idea that the design approach and active novice user involvement contribute to effective interaction. We also found out that using generative methods and participatory design increases the empathy level between designer and user. The findings from these three studies provide new understanding of (1) the difficulties novice users face while they interact with interactive systems (2) the methods we might use to achieve accurate elicitation of novice users requirements (3)the way a design approach could improve the effectiveness of novice user interaction with interactive systems.
περισσότερα