Περίληψη
Οι δυνητικοί κόσμοι παιγνίων τύπου Massive Multiplayer On-Line Games (MMOGs) έχουν συγκεντρώσει τα τελευταία χρόνια την προσοχή των ερευνητών διαφόρων κλάδων και ειδικοτήτων, κυρίως λόγω της ικανότητάς τους να υποστηρίξουν εκπαιδευτικές ή/και επιχειρηματικές δράσεις. Φτάνοντας τους 50 εκατομμύρια παίχτες παγκοσμίως (εκ των οποίων μόνο το 25% είναι έφηβοι), οι οποίοι ξοδεύουν κατά μέσω όρο 22 ώρες την εβδομάδα παίζοντας το αγαπημένο τους παιχνίδι (Yee, 2006), οι δυνητικοί κόσμοι των MMOG κερδίζουν ολοένα και περισσότερους οπαδούς. Σύμφωνα με το MMORPG.org, αυτή τη στιγμή υπάρχουν περίπου 330 εμπορικά κα ανοικτού κώδικα διαθέσιμα παιχνίδια στην παγκόσμια αγορά. Η ολοένα αυξανόμενη ζήτηση για δυνητικούς κόσμους φαίνεται και σε μία πρόβλεψη της Gartner ότι μέχρι το τέλος του 2011, το 80% των ενεργών χρηστών του %ιαδικτύου αλλά και των 500 πλουσιότερων οργανισμών, θα διαθέτουν μια εικονική απεικόνιση σε κάποιο δυνητικό κόσμο σαν το Second Life (Gartner Press Release, April 2007). Ένα λόγος ...
Οι δυνητικοί κόσμοι παιγνίων τύπου Massive Multiplayer On-Line Games (MMOGs) έχουν συγκεντρώσει τα τελευταία χρόνια την προσοχή των ερευνητών διαφόρων κλάδων και ειδικοτήτων, κυρίως λόγω της ικανότητάς τους να υποστηρίξουν εκπαιδευτικές ή/και επιχειρηματικές δράσεις. Φτάνοντας τους 50 εκατομμύρια παίχτες παγκοσμίως (εκ των οποίων μόνο το 25% είναι έφηβοι), οι οποίοι ξοδεύουν κατά μέσω όρο 22 ώρες την εβδομάδα παίζοντας το αγαπημένο τους παιχνίδι (Yee, 2006), οι δυνητικοί κόσμοι των MMOG κερδίζουν ολοένα και περισσότερους οπαδούς. Σύμφωνα με το MMORPG.org, αυτή τη στιγμή υπάρχουν περίπου 330 εμπορικά κα ανοικτού κώδικα διαθέσιμα παιχνίδια στην παγκόσμια αγορά. Η ολοένα αυξανόμενη ζήτηση για δυνητικούς κόσμους φαίνεται και σε μία πρόβλεψη της Gartner ότι μέχρι το τέλος του 2011, το 80% των ενεργών χρηστών του %ιαδικτύου αλλά και των 500 πλουσιότερων οργανισμών, θα διαθέτουν μια εικονική απεικόνιση σε κάποιο δυνητικό κόσμο σαν το Second Life (Gartner Press Release, April 2007). Ένα λόγος για την προτίμηση αυτών των κόσμων είναι η ποικιλομορφία των δραστηριοτήτων που μπορεί κάποιος χρήστης τους να εκτελέσει. Οι δραστηριότητες αυτές περιλαμβάνουν δράσεις διασκέδασης και ψυχαγωγίας, κοινωνικοποίησης, εκπαίδευσης και επιχειρηματικότητας. Παράλληλα, παρατηρούμε ότι η οργανωσιακή έρευνα καθώς και η έρευνα στα Πληροφοριακά Συστήματα σχετικά με την %ιαχείριση Γνώσης υποδεικνύουν τη σημαντικότητα των κοινοτήτων στον διαμοιρασμό γνώσης και στην οικοδόμηση της συλλογικής μνήμης. Λίγα όμως είναι γνωστά για τον τρόπο με τον οποίο οι εξω-οργανωσιακές δυνητικές κοινότητες διαμοιράζονται τη γνώση τους και οικοδομούν τη συλλογική τους μνήμη. Η παρούσα έρευνα ξεκινάει με το επιχείρημα ότι τα παίγνια τύπου MMOG είναι χώροι δράσης όπου ευνοείται η δημιουργία κοινοτήτων. Οι κοινότητες αυτές παιχτών είναι δυνητικές (virtual), βρίσκονται σε διαρκή εξέλιξη και επιτρέπουν τη διαπραγμάτευση ποικίλων νοημάτων του δυνητικού σε συλλογικό επίπεδο, εξετάζοντας τις καθιερωμένες πρακτικές διαμοιρασμού γνώσης προκειμένου να δομήσουν νέες καινοτόμες. Κατά συνέπεια, η παρούσα έρευνα εστιάζει στην οικοδόμηση της συλλογικής μνήμης και έχει βασικό στόχο να προσδιορίσει «πώς οι δυνητικές κοινότητες διαμοιράζονται την γνώση τους και οικοδομούν τη συλλογική μνήμη τους». Οι σύγχρονες οργανωσιακές οπτικές αντιμετωπίζουν τους οργανισμούς ως αποθήκες συσσωρευμένης γνώσης, η οποία δομείται με την μορφή των πρακτικών, ταυτοτήτων, του περιβάλλοντος, τεχνικών και ιστοριών (Schon, 1991). Έχουν επίσης αξιολογήσει την σημασία των συλλογικοτήτων (π.χ. κοινοτήτων) μέσα στους οργανισμούς ως τις πλέoν κατάλληλες και αποδοτικές οργανωσιακές δομές συνεργασίες και διαμοιρασμού γνώσης. Ένα παράδειγμα είναι η θεωρία των Κοινοτήτων Πρακτικής (Wegner, 1986), η οποία δίνει έμφαση στην αμοιβαία εμπλοκή, τη συλλογική γνώση και μάθηση. Μέσα στις κοινότητες αυτές ο διαμοιρασμός γνώσης γίνεται μέσω της εθελοντικής ανταλλαγής αφηγήσεων (Brown & Duguid, 1991). Ταυτόχρονα όμως, η κυρίαρχη θέση περί οργανωσιακής μνήμης αντιμετωπίζει τη συλλογική (οργανωσιακή) μνήμη ως αποθηκευτικά δοχεία γνώσης και μνήμης ενώ μία από τις πιο διαδεδομένες θεωρίες οργανωσιακής μνήμης είναι η Transactive Memory System που θέλει τη γνώση και τη μνήμη διαμοιρασμένη και κατηγοριοποιημένη ανάμεσα στα μέλη μιας ομάδας (Wegner, 1985). Εξετάζοντας διεξοδικά και κριτικά την βιβλιογραφία περί συλλογικής μνήμης, και πιο συγκεκριμένα διάφορες κοινωνικές, φιλοσοφικές ψυχολογικές, και οργανωσιακές αναφορές, αναδεικνύεται η σημασία την ιστορίας, της ταυτότητας, και της φαντασίας ως τα βασικά θέματα που καθορίζουν το φαινόμενο την οικοδόμησης μιας συλλογικής μνήμης, ενώ ο ρόλος της τεχνολογίας (π.χ. 10 Τεχνολογίες Πληροφόρησης και Επικοινωνίας) είναι επίσης καθοριστικός. .........................
περισσότερα
Περίληψη σε άλλη γλώσσα
The virtual game worlds of Massive Multiplayer On-Line Games (MMOGs) have attracted much attention over the years, mainly due to their capacities for supporting educational or business related activities. Active research on organisational and Information Systems studies and Knowledge Management strongly suggests the importance of communities in the processes of knowledge sharing and organizational/collective memory constitution. However, the lack of studies on massive non-organizational communities in the virtual is evident. More specifically, little is known on the relation of virtuality to collective action, to practices of knowledge sharing, and to collective memory constitution. The starting point of this research is the argument that MMOGs are community building arenas. These communities of players are virtual in nature but due to the sandbox type and task accomplishment scenario of the game, they are in continuous mobilization collectively negotiating the diverse meanings of virt ...
The virtual game worlds of Massive Multiplayer On-Line Games (MMOGs) have attracted much attention over the years, mainly due to their capacities for supporting educational or business related activities. Active research on organisational and Information Systems studies and Knowledge Management strongly suggests the importance of communities in the processes of knowledge sharing and organizational/collective memory constitution. However, the lack of studies on massive non-organizational communities in the virtual is evident. More specifically, little is known on the relation of virtuality to collective action, to practices of knowledge sharing, and to collective memory constitution. The starting point of this research is the argument that MMOGs are community building arenas. These communities of players are virtual in nature but due to the sandbox type and task accomplishment scenario of the game, they are in continuous mobilization collectively negotiating the diverse meanings of virtuality and renovating their habitualized practices of knowledge sharing. In this vein, the research interest in this thesis is on how virtuality shapes knowledge sharing practices. The research focuses especially on the constitution of collective memory in virtual communities. As a result, the overall research aim in this dissertation is to address the following: “how do virtual communities share their collective knowledge and constitute their collective memory?”. To this end, the objective of this thesis is to explore the dynamics of virtuality in relation to the capacities of virtual communities in the virtual game worlds for collective memory constitution. The research annotates the transformative character of the virtual, as providing the capability for the renovation of habitualised practices. The thesis of this research is that collective memory is the collective action of remembering and forgetting, virtuality is the experience of the virtual, and hence collective memory constitution in the virtual warrants a fresh conceptual foundation as well as a reconsideration of design options for collective memory systems. More specific, the research sets-off by critically reviewing the core literatures on knowledge sharing and collective memory. It departs from organizational and Information System studies on Knowledge Management, and then proceeds to the importance of communities (such as Communities of Practice) in the cultivation of collective knowledge. The review is then enriched by introducing studies on collective memory constitution. The pluralism of interdisciplinary views of collective memory highlights the distinction between memory as an object (‘images of the past’) and memory as a process (of remembering and forgetting). The review suggests that collective memory is framed by the concepts of history, identity, and imagination, while the role of technology (such as Information and Communication Technologies - ICT) is also addressed. Additionally, it conceives collective memory as a social activity of negotiations of meaning, towards the sense of objectification of collective knowledge. Following this, conceptual affinities between collective memory as action and the virtual are explored. To this end, the research espouses the theory of social action as proposed by Alfred Schutz (1932), and adopts the descriptive framework of existential phenomenology as proposed by Martin Heidegger (1962), in an ambitious effort to understand the ‘intertwining’ (S. Sassen, 1991) of the virtual and action. The review concludes on two critical points. First, it proposes an understanding of virtuality as the very experience of interacting with a ‘technology of the virtual’ (such as virtual worlds). Second, it highlights the transformative character of virtuality, which through the virtualisation of action stimulates the renovation of 8 habitualised practices, the redescription of narrative identities, and the reinterpretation of individuals’ lifeworld. ................................
περισσότερα