Περίληψη
Ο σκοπός της παρούσας Διδακτορικής Διατριβής (ΔΔ) είναι η εκ νέου εννοιολόγηση της Εικονικής Εμπειρίας και, ακολούθως, του σχεδιασμού, της ανάπτυξης, και αξιολόγησης αυτής, με τρόπο που ενημερώνει εξίσου τον σχεδιασμό εμπορικών εφαρμογών όσο και την πειραματική έρευνα. Η ΔΔ εξετάζει κατά πόσο εντοπίζονται επαρκείς λογικές ενδείξεις και αποδείξεις ότι η Εικονική Εμπειρία είναι αντικειμενική και συνεπώς χρήζει διαχωρισμού από υποκειμενικές και περιπτωσιακές επιδράσεις σχεδιασμού που βασίζονται σε στοιχεία των εκάστοτε εφαρμογών και όχι στην εμπειρία εμβύθισης αυτή καθαυτή. Τα ιστορικά τεχνουργήματα της Εικονικής Πραγματικότητας (ΕιΠ) και η διαχρονική πολιτιστική σημασία της, η τεχνολογική της ανάπτυξη από τον 18ο αιώνα έως τη σύγχρονη εκβιομηχάνισή της, καθώς και οι υπάρχουσες θεωρητικές και εννοιολογικές της βάσεις, είναι αλληλένδετα. Δεν δύναται οποιοδήποτε εξ αυτών των σημείων να διευρυνθεί ανεξάρτητα από τα άλλα. Συνεπώς, στο πλαίσιο αναστοχασμού και επίλυσης μεθοδολογικών ελλείψεων ...
Ο σκοπός της παρούσας Διδακτορικής Διατριβής (ΔΔ) είναι η εκ νέου εννοιολόγηση της Εικονικής Εμπειρίας και, ακολούθως, του σχεδιασμού, της ανάπτυξης, και αξιολόγησης αυτής, με τρόπο που ενημερώνει εξίσου τον σχεδιασμό εμπορικών εφαρμογών όσο και την πειραματική έρευνα. Η ΔΔ εξετάζει κατά πόσο εντοπίζονται επαρκείς λογικές ενδείξεις και αποδείξεις ότι η Εικονική Εμπειρία είναι αντικειμενική και συνεπώς χρήζει διαχωρισμού από υποκειμενικές και περιπτωσιακές επιδράσεις σχεδιασμού που βασίζονται σε στοιχεία των εκάστοτε εφαρμογών και όχι στην εμπειρία εμβύθισης αυτή καθαυτή. Τα ιστορικά τεχνουργήματα της Εικονικής Πραγματικότητας (ΕιΠ) και η διαχρονική πολιτιστική σημασία της, η τεχνολογική της ανάπτυξη από τον 18ο αιώνα έως τη σύγχρονη εκβιομηχάνισή της, καθώς και οι υπάρχουσες θεωρητικές και εννοιολογικές της βάσεις, είναι αλληλένδετα. Δεν δύναται οποιοδήποτε εξ αυτών των σημείων να διευρυνθεί ανεξάρτητα από τα άλλα. Συνεπώς, στο πλαίσιο αναστοχασμού και επίλυσης μεθοδολογικών ελλείψεων του επιστημονικού πεδίου της ΕιΠ, κρίνεται απαραίτητη μία προσέγγιση που λαμβάνει υπόψη όλες τις πτυχές της. H ΔΔ προτείνει ένα νέο εννοιολογικό πλαίσιο, υπό την ονομασία Εικονικά Πραγματωμένη Εμπειρία (ΕΠΕ), το οποίο μπορεί να αντιμετωπίσει τις βασικές προκλήσεις που εντοπίζονται στο πεδίο. Η προτεινόμενη εννοιολόγηση διαφοροποιεί την εμπειρία που προσφέρουν εφαρμογές με τη χρήση συστημάτων ΕιΠ, από την εικονική πραγματικότητα αυτή καθαυτή (virtual reality in itself), και αναδεικνύει ζητήματα αυτενέργειας και επιπτώσεις της σχεδιαστικής διαδικασίας ως τα βασικά αίτια περιπλοκής του πεδίου. Η προσέγγιση της ΔΔ βασίζεται σε επαγωγικό συλλογισμό προκειμένου να ανιχνεύσει τις παραμέτρους που οικοδομούν την ΕΠΕ. Ο συλλογισμός καταλήγει σε ένα περίγραμμα των θεμελιωδών λειτουργιών των συστημάτων ΕιΠ, και μετέπειτα σε ένα διάγραμμα που οργανώνει περαιτέρω τα στοιχεία των θεμελιωδών λειτουργιών και τις παραμέτρους ανάπτυξης τους. Βάσει των στοιχείων του διαγράμματος ανιχνεύεται σχέση αιτιότητας μεταξύ αυτών και χωρικών γνωστικών επεξεργασιών. Το συμπέρασμα αυτό έρχεται σε αντίθεση με πολλά μοντέλα παρουσίας (presence) αφού ορίζει ότι η «αίσθηση του να είσαι εκεί» είναι προϊόν της χωρικής νόησης. Συνεπώς, η εμβύθιση προκύπτει βάσει της ΕΠΕ που προηγείται οποιουδήποτε ύστερου, υποκειμενικά βιωμένου περιεχομένου και το οποίο εμπίπτει στην περιοχή μελέτης Σχεδιασμού Εμπειρίας. Το απόσταγμα της ΔΔ είναι ένα Μοντέλο Σχεδίασης και διασφάλισης της ΕΠΕ. Η προτεινόμενη μεθοδολογία σχεδιασμού ενισχύει διαδικασίες αυτό-ρύθμισης αφού ωθεί προς ενδεδειγμένες τεχνολογικές εγκαταστάσεις και απαιτεί αιτιολόγηση των σχεδιαστικών επιλογών.
περισσότερα
Περίληψη σε άλλη γλώσσα
The aim of the present thesis is the conceptualization and methodological reconfiguration of the VR experience and its design, development, and evaluation, in a manner that may equally inform application design and experimental VR research. The main question addressed is whether there are enough indications and proof that the VR experience is objective and distinctive to the affective experiences triggered by VR application-specific design. VR’s historical manifestations and cultural significance, its technological development from the 18th century up until its contemporary industrialization, along with its theoretical and conceptual basis are interconnected. Any which one cannot be discussed without the other and paying equal attention to all of VR facets is critical for a field intro/retrospection that may illuminate and solve methodological shortcomings. This work proposes a novel conceptual framework, labelled as the Virtually Realized Experience (VRdE), that can address current ch ...
The aim of the present thesis is the conceptualization and methodological reconfiguration of the VR experience and its design, development, and evaluation, in a manner that may equally inform application design and experimental VR research. The main question addressed is whether there are enough indications and proof that the VR experience is objective and distinctive to the affective experiences triggered by VR application-specific design. VR’s historical manifestations and cultural significance, its technological development from the 18th century up until its contemporary industrialization, along with its theoretical and conceptual basis are interconnected. Any which one cannot be discussed without the other and paying equal attention to all of VR facets is critical for a field intro/retrospection that may illuminate and solve methodological shortcomings. This work proposes a novel conceptual framework, labelled as the Virtually Realized Experience (VRdE), that can address current challenges within the field of VR. The conceptualization distinguishes between application-specific experiences facilitated in VR settings by use of immersive technologies, from virtual reality in itself, and slowly brings forth matters of agency and implications of the design process as the true culprits behind ongoing convolution. The approach taken moves away from deductive analyses and, instead, employs inductive reasoning to detect the parameters that condition the VRdE. The inductive inference results in an outline of the structurally fundamental core functions that comprise a VR system, and the subsequent formation of a diagram, which further organizes function components and development parameters. Direct causation between those and the VRdE is detected and consistently points to spatial cognitive processes. This conclusion contradicts several presence models by deeming that ‘sense of being there’ falls under spatial cognition and is limited to the VRdE, which takes precedence over any subsequent, subjectively experienced content that falls under Experience Design. The culmination of this thesis is a VRdE Design Model accompanied by appropriate design and development guidelines as a step-by-step guide that is curated in accordance with VRdE conditioning. The design methodization proposed doubles as a process of self/technological regulation that pushes toward advisable technological setups, and as a set of standards for rigorous justification of design choices.
περισσότερα